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디자인융복합연구검색

Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 2권 3호 (2003)

Visual Pun의 웹 디자인 적용

오병근 ( Byung Keun Oh )
4,000
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펀(Pun)은 언어사용에 있어서 수사학적 효과를 얻기 위해 사용되던 개념인데 비주얼커뮤니케이션을 위한 디자인에서도 그 개념이 적용될 수 있다. 시각 키뮤니케이션을 위한 비주얼 펀의 표현 방법은 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 먼저 상징적 이미지를 통해 두 가지 이상의 의미발생을 하고 그 전체적 의미전달은 직접적으로 표현되는 직설적 펀과, 하나의 상징적 이미지나, 또는 두 개의 상징적 이미지의 결합을 통해 다양한 의미의 발생이 이루어지면서 전체적인 의미를 암시적으로 표현하고 강화하는 것의 연상적 펀이 있다. 그리고 유사한 두 가지의 상징적 이미지를 서로 비교하거나, 유사한 이미지들의 병치를 통해 전체적 의미를 강화하는 비교적 펀으로 정의될 수 있다. 전통적 시각 커뮤니케이션을 위한 디자인방법으로 활용되었던 비주얼 펀의 개념은 다양하고 새롭게 나타나는 매체에서도 여전히 유효한 방법이다 따라서 웹 사이트에 나타나는 상징적 이미지의 사용에도 비주얼 면의 개념이 적용되는 것은 자연스럽다. 현재의 웹 사이트는 사용성과 같은 기능 위주의 디자인에 중점을 두다보니 그 형식이 점차 획일화되고 있으며, 이는 일정한 툴이 형성되어 디자이너들이 무의식적으로 따라가는 경향을 보이고 있다. 이런 상황에서 웹 디자인을 위해 비주얼 펀의 개념 적용에 대한 새로운 인식은 웹 사이트에서의 상징성을 강화하여 정모전달의 의미를 강화할 수 있는 디자인방법이 될 수 있다.

정보공간에서 사용자참여 유도를 위한 사회적 내비게이션의 시각화

장동훈 ( Dong Hoon Chang )
4,000
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사회적 내비게이션이란 다른 사람들과 대화하거나, 다른 사람들의 대화나 행위를 보는 것과 같은 사회적인 상호작용을 통하여 정보를 얻는 것을 말한다. 본 연구의 목적은 사회적 내비게이션의 방법을 온라인 정보공간의 설계에 도입하고 이를 시각화시킴으로써, 웹사이트에서 사용자들의 참여도와 만족도를 높일 수 있는 방법을 제시하는 데에 있다. 연구의 대상으로 사람들의 참여가 성패에 중요한 영향을 미치는 전자민주주의 웹사이트를 선정하였으며, 그 중에서도 구민들의 인터넷 활용도가 비교적 높은 강남구청의 웹사이트를 대상으로 하였다. 이중 구민들의 참여가 정책결정과 표변이 높은 사이버 주민자치의 메뉴를 ‘사이버 아크로폴리스’라고 부르는 3차원 공간 메타포톨 적용하여 구조화된 공간으로 제시하였으며, 사용자들간의 사회적 관계 및 상호작용을 아바타를 이용하여 구현하고자 하였다. 사용자의 상황과 사용자들간의 사회적 상호작용 등 사회적 내비게이션에 대한 구조화된 시각적 제시는 온라인 정보공간에서 사용자들의 내비게이션에 도움을 주고, 나아가 그들의 경험을 향상시키고 참여를 유도할 수 있을 것으로 기대된다.

모바일 폰의 사회,문화적 접근 방법을 위한 인터렉션 디자인 연구

양승무 ( Seung Mu Yang ) , 제승아 ( Seung Ah Je )
4,700
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현대 산업 사회는 첨단 모바일 기술, 외형적인 아름다움에만 관심을 기울임에 따라 정작 본질적인 모바일 문화에 대한 가치관 인식을 간과하여 각종 사회 병리 현상들이 발생되었다. 지금까지의 모바일 폰은 이러한 병리학적 문제에 대한 책임을 외면하고 산업적인 편의성과 상업적 이윤추구에만 초점이 맞춰져 왔다. 이로 인해 잘못된 모바일 문화를 양산하였으며, 그릇된 모바일 제품의 가치를 조장함으로써 인간의 존엄성과 인간성 상실의 문제를 낳았다. 또한 사회구조적으로 이러한 문제들은 한 개인의 노력 여하에 따라 자체적으로 해결할 수 없는 양상을 보이고 있다. 따라서 지금까지 진행되어 왔던 모바일 폰 대상의 전통적인 디자인 프로세스의 한계를 극복하기 위해서는 제품, 서비스, 환경, 문화가 복합적으로 작용하고, 복잡하게 얽혀있는 시대에 새로운 문제 해결 방안이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 모바일 폰의 사회적 영향에 관한 논의를 불러 일으켜 모바일 폰을 사회·문화적인 관점에서 바라보고 현재 사회 병리 현상으로 드러난 문제점들을 해결 할 수 있는 방안으로써 인터렉션 디자인을 통한 모바일 폰 디자인 사례를 연구하였으며, 미래의 올바른 모바일 폰 문화 정착을 위한 대안적 가치로서의 사회·문화적 인터렉션 디자인을 제안한다.
4,800
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기술에 기반을 둔 디지털컨버전스 제품의 중요한 경쟁력은 빠른 출시 시기와 사용의 편리성이다. 본 연구에서는 개발 과정에서 단계별로 적절한 프로토타입을 제시함으로써 위의 두 가지 문제를 해결하기 위한 실마리를 제시하고자 한다. 썸네일 스케치, 인터랙티브 페이퍼 프로토타입, 워킹 프로토타입과 같은 단계별 프로토타입은 개발 과정 중에 정확한 의사소통을 가능하게 하여 불확실한 언어적 의사소통에 의한 혼동을 막아 개발 기간을 단축시켜 준다. 뿐만 아니라 단계별 프로토타입은 제품의 기술적인 개발 측면과 디자인 개발의 측면을 병렬적으로 진행하도록 해준다. 이러한 병렬적 개발방식은 순차적인 개발 방식에 비하여 개발기간을 월등히 단축하도록 해준다. 또한 워킹 프로토타입을 통하여 개발 막바지에 찾을 수 있는 사용성의 문제를 조기에 찾아냄으로써 제품의 질을 향상시키는데 유리하다.

어린이 웹사이트에서 사용자 참여에 대한 연구

조현재 ( Hyun Jae Ho )
4,800
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세계에 대한 탐구를 통해 심리적으로나 정신적으로 어린이들은 점점 더 독립적이 되어가고 있다. 시모어 페퍼트(1996.3)가 ‘스스로 하는 것’이 학습의 좋은 방식이라는 것을 발견했듯이, 온라인상에서 다른 사람들을 ‘직접 만나는 것’은 이 시대의 학습효과를 더욱 증가시킨다. 어린이들이 웹에서 그들 스스로 참여할 때, 그들은 독립적으로 배우고 탐구하게 되기 때문이다. 웹에서의 사용자 참여방식은 온라인 인터렉티비티 방식에 따라 크게 세 가지로 분류할 수 있다. 그 하나는 온라인 데이터와 사용자 간의 인터렉티비티이고, 두 번째는 웹마스터 등의 제3자를 통해 사용자와 상대방이 간접적으로 의사소통 하는 것이다. 세 번째는 사용자간에 직접적으로 의사소통 하는 것이다. 이 세 가지 분류를 바탕으로, 문화적 지역적으로 다른 배경의 사용자들이 어떻게 웹에서 자신의 생각을 교류하는지를 분석하고자 한다. 또한, 어린이들에게 웹을 통해 생각을 교류한다는 것이 어떤 의미를 갖는지 분석하고자 한다. -웹사이트에서 사용자 참여가 미치는 효과 1. 사용자와 온라인 데이터간의 인터렉티비티 2. 제3자를 통한 사용자간의 인터렉티브 참여 3. 사용자간의 직접적인 인터렉티브 참여 시모어 페퍼트가 말한 ‘어린이들이 스스로 발견해가는 학습의 방식’은 온라인 컨텐츠를 통해 더 넓게 열리게 되었고 따라서 그들의 학습의 과정은 점점 더 창의적이 되어가고 있다. 그들은 자신들의 생각을 게시판, 이메일, 채팅 등을 통해 다른 사람들과 나눌 수 있다. 결과적으로 ‘사용자 참여’는 온라인 멀티미디어 컨텐츠나 디자인에 있어서 새로운 요소로 중요한 가치가 있는 것이다.

미술치료에서 인터랙티브 아트를 통한 심상표현 연구; 작품의 재료선택, 색채, 놀이를 중심으로

유현정 ( Hyun Jung Yu ) , 김효은 ( Hyo Eun Kim ) , 윤승원 ( Seung Won Yoon ) , 강문구 ( Moon Koo Kang )
4,700
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오늘날 미술치료는 내담자 뿐만 아니라 일반인들도 쉽게 적용시켜 자아 인식과 함께 생활을 흥미롭고 즐겁게 할 수 있는 요소로 다가길 수 있는 분야이다. 미술치료의 주요 요소는 표현의 재료나 채색된 색상 등으로써, 이는 일반민들이 쉽게 다가갈 수 있는 미술활동의 주요 요소들이다. 이런 요소들을 가지고 본 연구에서는 관객이 작품에 적극적인 참여를 통해서 미술치료의 일반적인 해석과 표현으로 개인투사를 유도해보는 인터렉티브 아트이다. 작품은 관객들의 참여를 통해, 관객에 의해 직접 표현되는 것으로써, 작품에서 제시하는 공을 가지고 화면을 그려 나아간다. 캔버스 대신에 스크린으로 제시되고, 직접적인 표현재료 대신에, 작품에서 제시한 텍스쳐를 입힌 색공을 화면으로 던짐으로써 스크린에 표현되도록 한다. 이때 참여자 스스로가 순간순간 창조된 표현을 함으로써 미술 치료적 측면으로 다가갈 수 있으며, 던지는 행위는 놀이 치료적 측면으로 참여자의 해소의 심리를 자극하게 된다 그리고 표현재료와 색상의 선택을 위하여 공을 선택하도록 한다. 참여자가 선택한 공을 던져 화면에 맞춘 부문은 마치 잉크가 도화지에 뿌려진 것처럼 색채가 화면 안에 나타나게 된다. 이로써 참여자는 자신의 행동을 창조적 표현활동으로 만들어 가고 색과 재료를 선택하는 과정을 통해 내면 심리를 인지한다. 본 연구의 작품은 흥미와 재미를 유발하는 반복적인 행위를 통한 놀이개념과 즉시성을 가진 인터렉티브 아트로 창작 표현을 하여 치유에 가지 접근하고 있다.

현실감을 높이기 위한 웹 사이트 3D 약도 제작 시스템

김정이 ( Jung Yi Kim )
4,700
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약도는 지도와는 달리 특정 목적지까지의 중요한 요점으로 지리정보를 표시하므로 웹 사이트 상에서의 지리정보 제공에 더욱 효율적이다. 약도는 거의 모든 웹 사이트에서 1개 이상 게재되고 있을 만큼 보편적인데 반해 이용자 입장에서의 요구조사가 불충분하다. 따라서 본 연구에서는 현실감을 높이기 위한 약도 제공의 방법으로 Interactive 3D 약도를 제안하고 약도 제작자와 이용자 입장에서의 요구 조사를 통하여 실제로 활용이 가능한 웹 기반의 3D 약도 제작 시스템 프로토타입을 제안하였다. 웹 3D 약도를 웹 상에서 제작하고 이용함으로써 제작자에게는 펀리함을, 이용자에게는 효율적인 정보 습득을 가능하게 하고 나아가 웹 3D 약도가 보편화될 수 있는 가능성을 제시하였다.

3D 모델링에서 살펴본 눈 표정에 대한 연구

문희정 ( Hee Jung Mon )
디자인융복합학회|디자인융복합연구  2권 3호, 2003 pp. 101-111 ( 총 11 pages)
4,600
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3D에서 얼굴 표정 연구가 많이 되어지고있다. 이 중에서도 입 주변의 움직임이 많이 표현되고있다. 이 연구에서는, 입 주변의 표정보다 다양한 표정을 가지고 있는 눈 주변의 움직임을 중심으로 표정의 표현을 3D에서 제시하고자 한다. 얼굴 표정을 표현하는 요소 중에서도 입 주변의 움직임은, 움직임이 크고 확실하어 움직임의 변화를 뚜렷하게 확인하고 표현할 수 있다. 이에 비하여, 눈 주변의 움직임은, 움직임이 섬세하고 다양하여 표현하기가 까다로울 수 있다. 이 같이 까다로울 수 있는 부문을 보다 용이하게 표현할 수 있는 방법을 제시하였다. 눈 주변에는 섬세한 움직임을 위한 근육이 존재한다. 의학적으로 눈 주변의 근육을 살펴보고 이것을 3D에서 적용하여 표현하는 방법 즉, 움직임에 영향을 주는 부분의 서페이스를 찾고, 모든 움직임을 위한 기준점의 위치를 정하는 방법을 제시함으로서 보다 쉽게 모델링을 제어할 수 있도록 하였다. 그리고, 이 방법을 기준으로 하여 다양한 표정을 만들어 타켓을 정하고, 블렌드쉐이프를 적용여여 표정 애니메이션과 그에 따른 다양한 표정을 제작하였다. 즉, 눈 주변의 표정에 대한 연구를 하고, 3D얼굴 애니메이션에 적용시키는 방법으로 페이셜 애니메이션 중에서도 눈 주변의 움직임을 중심으로 제안하였다.

대학홍보를 위한 신문광고 디자인에 관한 연구;구미 1대학에의 적용을 중심으로

권윤경 ( Yun Kyoung Kwon )
디자인융복합학회|디자인융복합연구  2권 3호, 2003 pp. 115-127 ( 총 13 pages)
4,800
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새로운 세기에 접어들면서 국내 많은 학교들은 학생의 감소, 외국 유수학교의 국내진출 등 빠른 환경변화를 겪고 있다. 이러한 변화에 적절히 대처하지 못한 국내 학교들은 생존하기 어려울 것이라고 전문가들은 지적하고 있다. 이에 따라 국내 학교들은 생존을 위한 적극적인 마케팅을 모색해야 할 것으로 판단된다. 이 논문의 목적은 국내 신문에 게재된 대학의 신문광고 사례를 조사하고 이를 모델 별로 분석함으로써 체계적인 홍보전략을 제시하고자 힘에 있다. 아울러 본 연구에서 도출된 소구 모델 중 하나를 선정하여 구미 l대학 신문광고에 적용한 디자인을 제시하였다.

교과서 일러스트레이션에 관한 연구; 초등학교 국어,수학교과서를 중심으로

유인화 ( In Hwa Yoo ) , 박선희 ( Sun Hee Park ) , 전병호 ( Byeong Ho Jeon )
디자인융복합학회|디자인융복합연구  2권 3호, 2003 pp. 131-140 ( 총 10 pages)
4,000
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21 세기는 모든 매체에 누구나 쉽게 접근 가능하고, 열려 있는 시대이다. 많은 매체의 홍수 속에서 아직도 시각 정보 언어의 중요성이 제대로 된 평가를 받지 못하고 있는 교육 매체인 교과서 일러스트레이션 분석을 통해 교육이 본래의 기능과 역할을 할 수 있는 하나의 방법을 제시하고자 한다. 교과서 일러스트레이션은 학습자에게 언어적 설명의 보조적 역할, 학습 내용을 강조·변형·과장하고자 할 때 시간의 제약 극복, 학습의 동기와 흥미 유발 및 학습 내용 확인, 새로운 개념의 학습에 자극, 함축적 표현으로 학습내용을 개념화하는데 기여하며, 학습자의 지적·정서적인 성장의 권형적인 발전을 가져오는 데 중요한 역할을 담당하고 있다. 따라서 교과서 일러스트레이션에 대한 접근도 ‘효율적인 정보전달 및 반응을 위해 사용자 중심으로 정보를 재구성하는 것’으로 정의된 정보디자인 개념의 접근을 통해서 이루어져야 하며 앞으로 보다 많은 연구가 필요하다고 하겠다.
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