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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 3권 2호 (2004)

유비쿼터스 환경에서 컨텐츠와 제품의 통합적 디자인 프로세스 연구

김억 ( Eok Kim ) , 임창영 ( Chang Young Lim )
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유비쿼터스 컴퓨팅은 특정한 곳에서 한정되었던 데스크탑 컴퓨터에서 어디에서든지 접근이 가능하도록 하는 개념이다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 언제 어디에서든지 편리하게 접근할 수 있도록 도처에 있는 인공지능 장치들의 새로운 클래스를 통하여 관계 정보와 어플리케이션에 기능을 제공한다. 무선 네트워크 컴퓨팅과 지적인 환경이 동시에 적용될 때, 유비쿼터스 컴퓨팅의 잠재력이 실현될 것이다. 또한 제품 개발 환경은 급격하게 변화하고 있으며, 유비쿼터스 컴퓨팅 네트워크에서 제품의 사용은 점점 더 고도화되고 있다. 기술적으로 전자 제품들은 실제의 대상물로 통합되어 가고 있는 추세이다. 여러 가지 방법으로 컨텐츠와 서비스를 접할 수 있도록, 많은 장비들이 시스템에 연결되어 있는 것이다. 유비쿼터스 환경에서는 네트워크 제품에 의한 새로운 서비스가 출현하기 때문에 컨텐츠와 제품 디자인간에 서로 밀접한 관계가 성립된다. 사용자의 컨텍스트를 고려한 컨텐츠 및 서비스의 제공, 네트워크로 연결된 제품들간의 일관된 인터페이스, 조형적 아이덴티티의 구현 등이 디자인의 주요 이슈로서 종합적으로 고려되어야 할 것이다. 따라서 기업의 전략에 맞추어 효과적인 디자인 프로젝트를 수행하기 위해서 디자인 프로세스의 초기부터 컨텐츠와 제품간에 통합적인 접근방법을 활용해야 할 것이다.

공공미술을 위한 인터렉티브 아트 표현연구

유현정 ( Hyun Jung Yu )
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지속적인 디지털 기술의 발달은 예술가와 관람객의 상상을 넘어선 커뮤니케이션의 형태를 모여주고 있다. 예술가들은 새로운 미디어의 출현을 작가적 관점에서 적극 차용했으며 작품의 지경을 넓히는 계기가 되었다. 디지털매체의 발달은 인터렉티브 아트라는 새로운 형태의 예술장르를 탄생시켰다. 또한 일방적인 수용자였던 관람객을 적극적 참여자 혹은 장조자로 역할개념을 바꾸어 놓았다. 대중이 관객이 되는 공공미술의 개업도 변화하여서 물리적인 공간에 놓여진 오브제에서 사회, 문화적 소통으로 그 범위가 확장되고있다. 디지털매체 환경에서 대중의 다양한 경험은 기존 공공미술의 정형된 형태를 탈피하여 열린 작품을 지향하는 원인이 되고 있다. 대중을 대상으로 하는 공공미술은 그 개념과 특성이 인터랙티브 아트의 특성과 잘 부합하며 창작주체가 전달하고자 하는 메시지를 가장 효과적으로 체험하게 하는 방법이 될 수 있다. 본 논문에서는 기존 공공미술에 대한 일반 시민들의 호감도를 면대면 인터뷰를 통해 조사하고 공공미술로서 인터렉티브 아트의 필요성에 대해 논하였다. 또한 국내외 공공미술로서 인터렉티브 아트가 설치된 사례를 조사한 후 연구자가 실제로 2002 년과 2004 년에 설치한 공공미술 프로젝트에 대하여 기술하였다. 이 두 작품은 각 공간이 가지는 장소성과 정체성을 대중의 참여와 우연적인 개입을 통해 표현하고자 하였으며 새로운 공공미술 형태의 가능성을 보여준 예이다. 공공미술로서 인터렉티브 아트 작품은 일정 하드웨어 시스템 안에서 보다 다양한 콘텐츠를 보여줄 수 있는 장점이 있다. 특정장소에 수년간 같은 작품이 놓여지는 것이 아닌 항시 다른 작품으로 도시환경에 변화를 줄 수 있다. 따라서 ‘열린 사고’ 로 사유하는 동시대의 대중은 ‘열린 공간’ 의 ’열린 미술’ 을 지향하고 있으며 인터렉티브 아트는 이러한 공공미술의 필요를 충족시킬 수 있다.

데스크탑 가상현실에서 상호작용성 향상을 위한 디자인 가이드 라인

장동훈 ( Dong Hoon Jang ) , 류순영 ( Soon Youg Rhew ) , 박찬미 ( Chan Mi Park ) , 김경희 ( Kyung Hee Kim )
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데스크탑 가상 현실은 그 범용성과 현실감으로 인해 교육, 문화, 쇼핑, 의료, 커뮤니티, 게임 등 다양한 분야에 응용되고 있으며, 점차 그 사용이 증가하고 있다, 그러나 조작의 불편, 적응의 어려움 등으로 인해 사용자의 만족도는 높지 않은 편이다. 본 연구는 데스크탑 가상현실에서 상호작용성 향상을 위한 요소들의 연구 분석을 통해 사용자 만족도를 높일수 있는 디자인 가이드라인을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌 조사 및 웹사이트 개발 관련 전문가 5 명을 대상으로 심층면접을 실시하였으며, 커뮤니티와 게임, 문화, 쇼핑, 교육 등에서 가상 현실이 적용된 사이트 종 5개의 사이트를 대상으로 심층 분석을 실시 하였다. 데스크탑 가상현실의 상호작용성 향상을 위한 관련 요소로는 Navigation 과 Interface, Indentity, 몰입성, 커뮤니케이션, 숙련도 등이 추출 되었으며, 각각의 항목에 대한 세부 평가 항목 및 가이드 라인을 제시하였다.

디지털 미디어 시티(DMC) 가로 시설물 디자인에 관한 연구

서홍권 ( Hong Kwon Seo )
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디지털 미디어 기술의 발달은 가전제품이나 개인용 정보기기뿐 아니라 가로환경 시설물에도 많은 변화를 가져오고 있다. 톡히 가로의 물리적 구성요소는 기존의 가로 조성올 위한 조경 및 도로계획에 디지멀 및 사이버 시설요소가 추가되면서 거리 시설물은 첨단화되고 미디어 컨텐츠와의 결합으로 가로문화때 많은 변화를 가져오고 있다. 공공 시설물에 있어서는 이러한 디지털 기술의 접목에 따른 어려움과 공간의 제약 현실화 가능성에 대한 사용자와 사물 사물과 환경 이를 둘러싼 환경적 요소인 사용자의 가로활동(인간), 물리적 환경(시설물), 사이버 환경(컨텐츠)의 구성요소를 살펴보고, 이러한 환경의 실현을 위해 필수적인 Display, GIS/GPS, Sensors, Security & Safety 와 같은 IT 관련 기술과 사회 간접자본으로서의 정보통신 인프라의 구성요소를 연구하여 디지털 가로시설물의 디자인 방향을 제시하고자 한다. 이를 위한 사회간접 시설물에 대하여 환경의 구성요소는 본 논문에서는 필요한 경우 가상의 공간으로 구성하여 시설물의 설치, 운영을 전제로 진행하고자 한다.

ATVM의 인터렉션 디자인 접근 방법에 대한 연구

양승무 ( Seung Mu Yang )
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우리가 사용하는 지하철 티켓 판매기(ATVM)는 무인판매 자동 기기로 개발되었을지는 모르지만 사람들은 그것을 자동적으로 사용할 수 없다. 무슨 이유 때문일까? 줄을 서서 기다리면서도 왜 사람이 있는 창구에서 티켓을 구입하는 것을 더 선호하는가? 이는 ATVM 을 익숙하게 사용하지 못하는 많은 사람들이 그들이 원하는 다앙한 정보를 얻기 힘들었거나 실수를 한 경험 때문이다. 이들 사용자들이 잦은 실수나 애로사항 없이 시용할 수 있는 티켓 머신 시스템이 되기 위해서는 이들 사용자와 시스템 상호간의 공동언어를 만드는 것이 중요하다. 또한 티켓 머신 시스템에 대히어 사용자들은 창구 역무원이 있는 창구처럼 편리하고 쉽게 사용할 수 있는 자동화된 시스템을 기대하고 있기 때문에 단순히 티켓을 사고 파는 무인 자동판매기 이상의 역할과 의미를 고려하여 자연스러운 커뮤니케이션과 상호작용이 가능한 디자인을 연구하여야 한다. 이를 위하여 온 연구에서는 지하철 티켓 머신 시스템의 실태 조사를 통해 그 문제점이 무엇인가를 파악하고 문제 해결 방안으로서 최근 인간과 사물간의 상호작용적 체험을 디자인하는 대안적 가치로서 논의되고 있는 인터랙션디자인 프로세스를 적용함으로써 기존의 디자인 방법론적 접근과의 차이점이 무엇인가를 고찰해 보고자 한다.

사용자중심 소프트웨어 디자인을 위한 CASE 도구 요구사항에 관한 연구

장은상 ( Eun Sang Jang ) , 이종호 ( Jong Ho Lee )
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소프트웨어 설계에 있어서 디자인의 역할은 날로 증가 되고 있다. 그러나 CASE (Computer-Aided Software Engineering)도구로 프로젝트를 수행할 때면 디자인 보다는 설계와 이를 통한 개발 분야에 더욱 치중하여 디자인은 더욱 더 소홀 할 수 밖에 없는 현실을 경험하게 된다. 이러한 문제점을 개선하고 사용자 중심 디자인(User Centric Design)을 위한 CASE 도구로 개선 하고자 연구하였으며 그 결과 사용자 요구사항의 정확한 도출과 이에대한 검증을 Graphic User Interface Simulation 개념의 도입이 필요하다는 결론을 얻었다. 본 논문에서는 CASE 도구의 각 단계별 요구사항을 정의하였으며 앞으로 제안한 이론을 바탕으로 사용자중심 CASE 도구를 개발하여 상용화 하고자 한다.

가상 환경상의 입체음향과 그 활용

최유리 ( Yu Lee Choi )
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입체음향시스템을 멀티미디어 환경에 적용시키기 위한 가상 음향 환경에 대하여 논의한다. 음원과 청취자 사이에 존재하는 음항학적 메시지를 가상현실 시스템에서 보다 효과적으로 구현하고자 하는 것이 그 목적이다. 우선 가상 음향 환경의 구현을 위한 접근방법을 단계별로 설명하고, 실내 음향학적 이론에 부합하는 시뮬레이션 기법과 실제 공간에서 측정된 실측 자료를 이용하여, 가상공간에서의 거리감을 인지할 수 있는 구조적 모델링 기법과 구현 방법에 대해 논의하고자 한다. 이 논문은 입체 음향 구현을 위한 초석이며 추후에 실제 가상공간에서의 그래픽스와 동기화 될 수 있도록 확장될 것이다. 뿐만 아니라, 오디오와 비디오의 동기화 구현으로 확장시켜, 작곡가와 사운드 디자이너에게 예술 표현의 새로운 강력한 도구를 제공하고자함을 궁극적 목적으로 한다.

일반 포털 사이트에서의 디자인 관련 디렉토리 분류체계에 관한 연구

김형년 ( Hyung Nyun Kim )
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최근 인터넷 자원은 양적 증가와 함께 학술 정보 자원으로서의 가치가 증대되고 있다. 이용자의 다양한 요구를 수용하기 위하여 다양한 사이트들이 여러 기능을 포괄적으로 제공하는 일반 포털사이트를 지향하고 있으며, 특정분야의 전문적인 학술정보툴 제공하는 전문 포털사이트도 개발되고 있다. 현재 개발된 일반 포털 사이트들은 대부분 키워드 검색엔진과 디렉토리 서비스를 병행하여 제공하고 있다. 그러나 디렉토리 서비스에서 해당 항목 아래 분류된 인터넷 자원은 상업적인 컨탠츠에 치중되어 광범위한 주제분야를 포괄하지 못하고 있으며, 이들 사이트의 분류체계는 표준화된 설계 원칙 없이 독자적인 체계 및 접근 방식을 가지고 있어 이용자의 효율적인 정보 검색에 어려움을 주고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점이 디자인과 관련된 디렉토리 서비스에서도 발견되고 있어 산업 디자인정보를 보다 체계적으로 분류하여 설계하기 위하여 포털 사이트에서의 디렉토리 분류체계를 조사, 분석하였다. 특히 기존 일반 포털사이트들의 디렉토리 서비스 분류체계가 산업 디자인 관련 정보를 제공하는데 적합한지를 평가하기 위하여 대표적인 일반 포털 사이트인 야후 코리아, 네이버와 디자인 전문 포털사이트인 Design DB 를 대상으로 각각의 분류항목을 비교, 분석 하였다.
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유비쿼터스 컴퓨팅이라는 새로운 기술과 패러다임에 의해 미래 주거공간은 많은 변화가 일어날 것이다. 그러나 주거공간의 건축적 특성의 고려 없이, 정보공학의 개발 흐름에 따라 주거공간에 변화되는 것은 바람직하지 않다. 따라서 주거공간의 특성에 기반한 변화 방향 제시에 대한 연구가 필요하다. 그러므로 본 연구의 목적은 주거공간에서 유비쿼터스 테크놀로지 시스템의 분류를 바탕으로, uT 시스템 도입에 따른 공간 변화가능성을 도출하고, 스마트 홈 구축 가이드라인을 제시하는 데에 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 테크놀로지 시스템의 공간의존성과 공간이동성에 기반하어 도출된 주거공간의 4 가지 변화가능성 다음과 같다. 1) 공간의 복합 기능화 2) 공간의 지능/고도화 3) 영역의 이동성 확장 4) 기능/정보 공간의 형성

인터랙티브 스토리텔링을 활용한 인터넷 광고표현에 관한연구

정해원 ( Hae Won Chung )
디자인융복합학회|디자인융복합연구  3권 2호, 2004 pp. 123-133 ( 총 11 pages)
4,600
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광고는 하나의 제품 혹은 서비스를 소비자에게 알리기 위해 하나의 이야기 구조를 발생시킨다. 특히, 인터넷 광고는 인터랙티비티(lnteractivity)의 속성을 지니므로 발신자와 수신자의 입장에서 매우 효과적인 이야기 구조이다. 이처럼 인터넷 광고중에서도 기존의 광고형식에서 벗어나 인터랙티브 스토리텔링이 적용된 광고사례를 4 가지의 유형별으로 분류해본다. 이러한 분석은 디지털 컨텐츠의 관점에서 광고표현을 분석한다는 점에서 새로운 의미와 가치를 찾을 수 있다. 필연성 위주의 스토리텔링은 유저(user)의 관여도가 높은 상품이나 서비스에 적합하다. 관심이 높기 때문에 스토리텔링도 간접적이거나 우회적이지 않고 필연적인 결과가 보이도록 이야기를 전개하면 된다. 반면, 우연성 위주의 스토리텔링은 유저의 관여도가 낮은 상품이나 서비스에 적합하다. 왜냐하묜, 관여도가 낮기 때문에 유저에게 관심을 촉발할 수 있는 연결고리를 사용해야 한다. 유저에게 거 부감을 주지 않게 하기 위해 우연히 접속하게 된 것 같은 이동경로툴 스토리텔링으로 삼게 되는 것이다. 또한, 시간적 스토리텔링은 대표적으로 온라인 게임 사이트에 매우 적합한 이야기 구조이다. 그리고, 공간적 스토리텔링은 인터넷 배너 광고를 통해 유저들을 홈페이지도 유도하는 이야기 구조에 효과적이라 할수있다.
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