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디자인융복합연구검색

Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 4권 1호 (2005)

Developing the Mobile Augmented Reality System for Building Contstruction Management

최진원 ( Jin Won Choi )
4,000
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본 연구에서, 건축 시공 시뮬레이션 및 관리를 위한 "C-Navi"라는 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 모바일 컴퓨팅 기술과 AR 기술을 통합하여 AR 시스템이 더욱 넓은 외부환경에서도 실행될 수 있도록 구현되었다. 4D CAD 시스템은 시간의 흐름에 따라 공정이 진행되는 과정을 보여주고 그에 따른 정보를 제공하여 주는 개념이다. 따라서 이 시스템은 프로젝트 파트너 들 간의 커뮤니케이션을 지원하는 도구로서 사용될 수 있을 것이다.

MEC 모델을 통한 가상 커뮤니티 이용과 결과에 관한 연구

이자경 ( Jak Young Lee ) , 장동훈 ( Dong Hoon Jang )
4,000
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In this paper we attempt to develop a new system called "C-Navi" for construction site simulation and management system. By integrating AR technology with mobile computing, the new system will extend the abilities of AR systems to be implemented in large outdoor space. The concept of 4D CAD system is utilized by integrating related information and displaying them in the time-based visualization approach. Our system could help with decision making and also act as a tool for improved communications between project partners. 본 연구에서는 MEC 모델을 가상 커뮤니티에 적용하여 사용자의 이용 과정을 분석함으로써 그 이용 목적을 밝힌다. MEC 모델은 기대가치(expectancy-value)이론에 기반하고 있으며 사용자들의 추상 레벨(the levels of abstraction)의 개념을 분석하고 속성-결과-가치(Attributes-Consequences-Values)의 연결로서 행동단위를 계층화하므로 본 연구에 적당하다. 웹 기반 커뮤니티 활동경험이 있는 5 명의 20 대 남녀를 대상으로 래더링 기법으로 심층 인터뷰한 내용을 MEC 모델을 통해 속성을 계층화한 결과, 응답자들이 가상 커뮤니티를 이용하는 궁극적인 가치는 사회적 인정과 위치 확립, 그리고 자기만족 혹은 충족감으로 조사되었다. 정보를 조회, 등록하는 것은 개인적인 만족감이나 충족감을 얻는다는 결론이 도출되었다. 커뮤니티의 탈퇴나 게시물의 삭제는 개인정보보호나 사생활 침해를 목적으로 하는 자기 방어적 목적이 강하였다. 기능적인 관점으로는 크게 정보습득과 상호교류로 분류할 수 있었고, 심리적으로는 소속감과 흥미 요인이 작용하였다. 본 연구는 가상 커뮤니티를 이용하는데 있어서 사용자의 이용행태와 사고 과정에 접근하여 궁극적 목적을 도출한 것에 의의가 있으며, 앞으로 가상 커뮤니티의 발전에 기여할 것으로 기대된다.

트렌스미디어 시스템을 통한 미디어의 효율성에 대한 연구

박진현 ( Jin Hyun Park )
4,000
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이번 연구는 지금까지 하드웨어를 중심으로 한 미디어와 정보디자인을 컨텐츠의 전달이란 관점에서 바라 보고 컨텐츠와 미디어의 관계, 그리고 매체의 하드웨어적 특성을 고찰하여 사용자와의 상호 커뮤니케이션을 어떻게 효율적으로 극대화 할 것인가에 관한 연구이다. 이번 연구는 박물관을 위한 트렌스미디어 시스템인 모비움을 통해 미디어를 유기적으로 연동하여 사용자가 컴퓨터를 기계적으로 사용하는 것이 아니라 멀티미디어를 이용한 정보의 체험을 통하여 정보를 지식화 하는 시스템에 관한 것이다. 모비움의 특징은 스토리라는 전달방법을 통해 컨텐츠를 전달하는 것과, 박물관 관람객이 하이퍼링크를 통해 해당 공간에서 직접 유물과 연결됨으로써 지금까지의 수동적 관람이 아닌 자신이 정한 스토리를 통해 주체적으로 유물들 간의 관계를 정립하는 것이다. 모비움과 같은 트렌스미디어 시스템의 경우 하나의 데이터베이스 만으로 다앙한 다이나믹 컨텐츠가 다앙한 디지털 미디어를 통해 재생될 수 있다. 그러므로 컨텐츠의 유형과 특성을 잘 이해하여 개발하면 사용자에게 경험할 수 있는 최적의 미디어를 경험하도록 할 수 있다.
4,700
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근 미래의 자동차는 자동차 산업의 정보기술과의 융합으로 자동차 더 이상 단순한 운송수단이 아니라 운전자를 위한 적절한 정보를 제공하고 생활공간의 역할을 하게된다. 그러므로 컴퓨터가 탑재된 자동차는 "달리는 컴퓨터"로서 새로운 인터페이스를 필요로 한다. 본 논문에서는 지능형 자동차에서 디지털 클러스터 부분을 인터페이스의 영역으로 보고 디지털 생활환경으로서의 자동차-운전자 인터페이스 모델을 제안하고자 한다. 본 연구의 방법으로는 자동차 안전관련 기술과 텔레매틱스 서비스를 조사하고 일반적인 운전상황에 이러한 기술들이 대입되었을 때의 시나리오를 작성한다. 이것을 바탕으로 인터페이스 디자인 프로토타입 모델을 제안한다.

대화형 매체의 상호작용 패턴에 대한 연구

권희정 ( Hee Jung Kwon ) , 장동훈 ( Dong Hoon Chang )
4,600
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패턴언어에 대한 연구는 Christopher Alexander의 도시건축설계에 대한 패턴언어 개발이 최초의 것이었다. 이후 소프트웨어 공학분야에서 Gamma 의 "디자인 패턴" 이 발간되면서 본격화되고 확산되었다. 최근 컨버전스 기술의 확산으로 인해 다앙한 대화형 매체에 대응할 수 있는 상호작용 디자인 패턴 연구의 필요성과 가치가 상승하고 있다. 디자인 패턴의 이점은 상호작용 콘텐츠를 개발함에 있어서 체계화된 구성요소와 용어, 프로세스, 산출물 등의 틀(framework)올 제공함으로써, 프로세스의 재활용과 함께 다양한 분야 전문가들의 집합적 의사소통이 기능한 공통의 언어를 제공한다는 것이다. 최초 Alexander의 패턴언어는 사용자 중심의 참여적 디자인 아이디어에서 비롯되었다. 본 연구는 디자인 패턴의 개념, 패턴언어의 발전과정, 그리고 HCI 분야에서의 패턴언어의 응용과 가능성에 대해서 검토해 보고자 한다. 특히 Borchers HCI 디자인 패턴의 소통적 디자인 패턴 특성을 고찰해 봄으로써 현재 HCI 패턴 분야의 발전성과와 향후 발전방향에 대해서 검토하고자 한다.

제품 색채의 기호적 속성에 관한 연구

조영식 ( Young Sik Cho ) , 하유나 ( Yu Na Ha )
4,800
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색채는 다변화하는 환경에 전략적 가치를 부여하는 연구 분야이며 색채의 전략적 활용에 대한 중요성이 크게 부각되고 있다. 본 논문은 이와 같은 상황 인식을 바탕으로 ``색채를 통한 시각적 커뮤니케이션이 어떻게 이루어지는가`` 에 대하여 색채와 기호, 두 분야의 유기적인 조화를 통하여 논리적으로 설명하거나 정량화 하기 어려운 색채를 시각 기호(Visual Sign)로 정의하고 그에 관한 이론적 체계를 연구하고자 한다. 본 연구의 목적은 기업적 측면에서 기호학적 학문을 토대로 색채의 전략적 활용 방안을 모색하는데 있다. 이에 본 연구자는 색채의 시각적 커뮤니케이션을 설명하는 데 필요한 이론과 용어를 기호에 관한 학문인 기호학(Semiotics)과 결합하여 설명하고자 한다. 색채기호의 속성은 감성적 색채 기호·인지적 색채 기호·물리적 색채기호·공감각적 색채 기호·문화적 색채 기호로 나누어 볼 수 있다. 색채기호의 전략적 활용 방안은 위의 다섯 가지 유형에 의해 공통점을 도출하고 색채 계획에 있어 색채 기호의 전략적 활용방안을 모색하여 정체성(Identity) 강화를 위한 색채 기호전략·미적인 감성 향상을 위한 색채 기호전략·사용성 향상을 위한 색채 기호전략·속성 전달을 위한 색채 기호전략을 제안한다. 본 연구자가 제안한 색채 기호전략은 색채 계획에서 논리와 직관, 미학과 감성사이의 균형을 이루게 해주는 방안이 될 것이다. 또한 색채 적용에 있어 불확실성과 실패율을 최소화하게 해주는 가치기준으로서의 역할을 하게 될 것이다. 차후 연구에는 보다 포괄적인 유형 연구에 의해 세분화된 색채 기호전략에 대한 제안이 보강되어야 하겠다.

미학적 관점에서 살펴본 동,서양 웹 인터페이스 디자인 요소분석

박지수 ( Jee Soo Park ) , 박승호 ( Seung Ho Park )
4,600
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디자인은 주어진 목적에 맞게 실용적이고 기능에 충실하며 동시에 조형적 가치를 충족하도록 다앙한 요구사항을 통합, 실현하는 것을 목표로 한다. 디자인에 있어서는 ``조형성(외재적)`` 과 기능성(내재적)`` 의 두 가지 가치 개념이 중요시 되는데, 조형적 가치 중 미학(美學)의 연구대상이 되는 미적 체험(미의식)은 디자인이 충족시켜야 할 중요한 조건 중에 하나라 할 수 있다. 이는 합목적성과는 대조적으로 개인이 주관적으로 가지는 미의식을 의미하며, 개인은 물론 시대나 국가, 민즉에 따라 차이를 보인다. 하지만 그래픽 인터페이스 디자인에 관한 기존 연구에서 GUI 를 미학과 연결시키려는 시도는 많지 않았다. 따라서 본 연구에서는 동,서양의 미학적 가치가 인터페이스 디자인에 어떠한 영향을 미치는지를 현상적으로 살피고 이를 통해 인터페이스 디자인에 있어서 미학이 갖는 의미를 찾고자 하였다. 연구방법으로 동,서양 미학에 관한 문헌조사와 함께 디자인과 미학의 관계에 관한 기존 연구를 조사하였으며, 이를 바탕으로 한국과 미국의 웹사이트를 분석하였다. 또한 각국의 사용자 10명씩을 대상으로 인터페이스 디자인 비교를 위한 설문조사를 실시하여 미학적 차이점과 그 특성에 대한 연구를 병행하였다. 이 연구는 상이한 문화간의 미학적 차이점을 웹 인터페이스를 통해 검증하고 이를 이용하여 각 문화권에 친숙한 인터페이스 구성 요소를 추출하고자 하는 향후 연구의 가능성을 제시하는데 의의가 있다.

온라인 대학 교육 컨텐츠의 웹 아이덴티티 연구

김미정 ( Mirea Kim ) , 황정혜 ( Jung Hye Hwang )
4,900
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본 연구는 온라인 교육 컨텐츠의 아이덴티티 분석을 위한 가이드라인을 제시하기 위하여 시도되었다. 본 연구가 채택하는 대부문의 연구 방식은 기본적으로 기존에 제시되어 온 웹 아이덴티티 가이드라인에 기준하였으며, 본 연구의 목적을 성공적으로 성취하기 위하여 학사학위를 수여하기 위한 과정을 설치하고 400 여개 교과목을 온라인으로 제공하는 국내 열린사이버대학교(www.ocu.ac.kr)의 경우를 대표적인 경우로서 관찰하였다. 우선적으로 본 연구는, 온라인 교과목들을 광의적으로 1. 실습을 위한 교과목과 2. 개념전달을 위한 교과목 두 분야로 구운히어 온라인 교육 컨텐츠 아이덴티티와 어떠한 관계를 보이는지 분석을 시도하였다. 그러나, 본 연구는 이와 같은 구분 자체만으로는 온라인교육 컨텐츠 아이덴티티에 있어서 (1)담당교수의 강의 스타일 (2)담당 교과목의 특성 (이교수자와 제작팀간의 원활한 대화 (4)기본적인 템플릿 제공 등의 요소보다 특별한 변별성을 보이지 않는 것올 확인하였다. 따라서, 후속 연구에서는 본 연구자들이 제시한 구분과 다음요소들 :(1)담당교수의 강의 스타일 (2)담당 교과목의 특성 (3)교수자와 제작팀간의 원활한 대화 정도 간의 관계를 동시에 살펴볼 때, 온라인 교육 컨텐츠 아이덴티티와 어떠한 상관성이 나타날 지 기대하며, 본 연구 처럼 단계적으로 시도하는 연구가 현재 급속히 부상되는 온라인 교육 컨텐츠의 아이덴티티를 밝히는데 기여할 것으로 확신한다.

타악 공연을 위한 소리 시각화 소프트웨어 디자인

김수정 ( Su Zung Kim )
4,000
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디지털 미디어의 발달과 함께 공연예술과 영상기술의 접목은 다앙하게 이루어지고 있다. 음악공연을 위한 실시간 소리반응 영상물은 실황음악과 화면의 일치를 통하여 현장감을 강조하고 공연을 더욱 인상적으로 보이게 하는 장점이 있다. 컴퓨터를 통한 음악의 표현은 기술적인 해석보다도 음악적, 영상 디자인적 표현이 강조되는 작업으로 판단된다. 이는 음악이 가지는 예술적 가치가 시간상의 구성을 바탕으로 하고 있으며 현재의 기술로서는 컴퓨터가 소리에서 추출할 수 있는 정보가 음악을 통해 느낄 수 있는 내용에 비교하면 일차원적 연수에 지나지 않기 때문이다. 그러므로 본 연구는 실시간으로 추출되는 음량변수를 어떻게 소프트웨어기법으로 가공하여 음악의 느낌을 시각적으로 표현하고 이를 통하여 공연예술의 시각효과를 부가시킬 수 있는지에 대한 실험이다. 본 연구 논문은 타악 공연을 위한 소리시각화 소프트웨어를 제작하여 실제 공연에 적용해 모고 이를 통하여 얻게 된 프로그래밍 모델, 디자인방법, 현장경험도 함께 다루었다

알루미늄 아노다이징 컬러표준화를 위한 컬러시편 개발 연구

이혜선 ( Hye Sun Lee )
디자인융복합학회|디자인융복합연구  4권 1호, 2005 pp. 123-134 ( 총 12 pages)
4,700
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알루미늄 표면처리업체의 국내외 현황을 전반적으로 모면 국내의 3D 업종기피와 더물어 중국의 저임금 구조를 바탕으로 국외 기업의 추격이 점차 심해지고 있는 실정이다. 따라서 국내 알루미늄 표면처리산업이 국제 경쟁력을 갖추려면 표준화 작업을 롱하여 산업의 구조적 생산성 향상이 필요하다. 생산성 향상을 위해서는 신기술의 개발도 중요하지만, 국내 알루미늄 표면처리업체 공장이 매우 영세한 관계로 현장작업 생산 시에 일어나는 각종 문제점들에 대한 정확한 파악과 그 원인 분석을 하여 개선함으로써 좋은 품질의 최종제품을 만들 수 있는 표준화의 확립이 매우 시급한 실정이다. 본 연구에서는 공정 표준화에 쓰일 1 차 컬러시편이 개발과 함께 실제 제품에 적용되는데 사용되어질 수 있도록 컬러 스펙트럼에 의한 컬러 추출이 아니라 트랜드의 분석을 통한 컬러를 추출하였다. 이를 위해 통신기기 및 고급 가전제품의 소재 및 컬러 트랜드를 분석하고 컬러예측 기관에서 제시된 트랜드 컬러와 2004 년 시판 되어진 제품의 컬러를 비교 분석하였다. 패션, 인테리어, 자동차 등 연관 분야의 컬러 트랜드와 그 변화 방향을 살펴보았다. 이를 토대로 1 차 50 가지의 컬러를 선정하였고 아노다이징 기술의 한계성과 실험 중 구현되는 컬러 바리에이선을 감안하여 26 가지를 선정하였다.
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