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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 4권 2호 (2005)

기업 내 UI 팀의 발전 방향에 대한 고찰

장동훈 ( Dong Hoon Chang ) , 장혜정 ( Hye Jung Chang ) , 이윤화 ( Yun Hwa Lee ) , 김형미 ( Hyoung Mi Kim )
4,000
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다양한 정보기기들이 출현함에 따라 제품의 외형이나 물리적 기능성이 중요시되던 과거와는 달리 경험적, 방법적 기능성에 대한 고려가 높아지면서 UI 가 제품성공의 중요한 요소로 부각되고 있다. 국내 기업들도 2000 년대부터 본격적으로 기업 내 UI 팀을 구성하기 시작하여 점점 그 규모와 역할을 확대해 나가고 있지만, 개발시간의 촉박함, 체계적인 방법론에 대한 인식 부족, 전문인력부족 등으로 인해 UI 업무가 효율적으로 진행되고 있지 못한 실정이다. 그러나 선진기업과 경쟁하기 위해서는 이 분야에 대한 투자가 시급하고 또한 국내 UI 전문가의 역할이 크게 요구된다. 따라서 기업 내 UI 업무의 현주소를 파악하고 통합적인 고객체험 디자인을 목표로 하는 UI 팀의 발전방향을 모색하고, 비전을 제시하는 것을 연구의 목적으로 삼는다. 본 연구의 방법으로는 문헌조사와 선행연구를 통해 UI, UX 의 개념과 UI 관련 조직의 구성과 역할을 살펴보고, 국내 모바일 및 전자제품 제조사, 유무선 인터넷을 기반으로 하는 컨텐츠 서비스 업체의 UI 실무자를 대상으로 한 인터뷰와 설문조사를 통해 현재 기업 내 UI 팀의 현황(조직구성, 업무의 범위 및 프로세스, 조직 내에서의 위상 등)을 분석하였다. 그 결과 다음과 같은 문제점들이 도출되었다, 첫째 조직구조상의 문제점, 둘째 업무 프로세스상의 문제점, 셋째 전문인력의 부족 등이다. 본 연구를 통해 기업 내 UI 팀의 역할과 위상이 그 중요도에 비해 미약한 것으로 나타났다. 따라서 향후 통합적인 UX 디자인을 접목한 미래 지향적 UI 팀으로써 전체 프로세스 과정에 비전을 제시하기 위해서는 다양한 분야의 전문가들로 구성된 독립적 UI 팀 구성이 이루어져야 한다. 또한 기획, 디자인, 개발 등 타 부서와의 보다 적극적인 업무교류를 통해 사용자의 입장을 대변하는 역할을 해야 한다.

20 대 여성 사용자 감성 및 트렌드 분석을 통한 휴대폰 GUI 연구

홍태화 ( Tai Hwa Hong )
4,700
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본 연구는 사회 트렌드 변화에 따른 적응 속도가 빠르고 소비 또한 타 계층에 비해서 매우 높은 지수로 구성된 20 대 여성을 연구 대상으로 선정하어 이들의 다양한 감성 니즈를 파악하고 현 시점에서의 트렌드 분석을 동해 그들의 요구와 취항이 적절하게 반영된 휴대폰 GUI 디자인을 대기화면을 중심으로 제시해보고자 한다. 연구방법은 사용자 감성 니즈 분석을 위해 FGI 기법을 사용하였고, 트랜드 분석을 위해서는 타운와칭과 잡지 및 웹사이트 분석을 통하어 감성형용사를 추출하였다. 추출된 형용사간의 상관치와 의미에 따라 상대축을 설정하여 공간을 설정하고 공간 위에 각 형용사와 이미지를 배열하어 감성형용사 공간을 설정하였다. 이러한 감성평가 결과에 FGI 를 통해 구분한 사용자의 감성 니즈 분류를 기초로 히여 3가지의 감성테마로 분류를 하였다. 첫 번째 테마 Romanticism 은 귀엽고 사랑스러운 소녀적인 이미지를 갖는 것으로 부드럽고 섬세하며 우아한 디자인적 특성을 지니고 있다. 색채는 바이올렛이나 잉크를 비롯하여 화사한 파스텔 색상 등 전체적으로 밝고 채도가 높은 컬러이다. 패턴은 하트무늬나 기하학적 무늬, 줄무늬, 물방울무늬 등이 있다. 두 번째 테마 Simplicity 는 부드러움과 소박하고 꾸밈없이 표현되는 이미지를 갖는다 심을하고 베이직한 실루엣의 디자인을 지향한다. 색채는 은은한 파스텔 톤 계열로 소프트한 느낌의 색조를 기본 색상으로 사용하고 자연물을 단순화시킨 문양을 사용한다. 세 번째 테마 Funology 는 새롭고 신선한 아이디어를 추구하는 이들에게 기술과 즐거움을 동시에 만족시켜준다. 경쾌하고 동적인 느낌의 색상을 사용하고 강렬한 대비가 있는 색채를 포인트로 사용하여 시각적 즐거움을 준다. 본 연구는 시장세분화 경향에 따라 특정 사용자 증에 대한 연구가 중요한 시점에서 20 대 여성이라는 특정 사용자증에 대한 조사를 바탕으로 디자인을 이끌어내었다는데 의의가 있다.

디지털 모바일 제품의 감성 경험 요소에 관한 연구

양승무 ( Seung Mu Yang )
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사람들은 기억에 남을만한 매력적이고 독특한 감성 경험들에 민감하다고 할 수 있다. 최근 디자인 산업 전반에 걸쳐 소비자에게 감동을 줄 수 있는 경험요소를 찾아 사용자의 감성 특성을 반영하기 위한 다양한 연구가 꾸준히 진행되고 있다. 본 연구는 사용자 만족도를 향상시킬 수 있는 감성적 품질요소에 대한 연구를 통하여 매력적 감성 경험요소의 특성을 고찰하고자 하였다. 이를 위하여 이들 감성경험에 대한 사용자의 인식 과정과 구체적 정황을 이해하기 위한 포커스 그룹 인터뷰를 수행하였으며, 그 결과를 분석해 매력적 감성경험 요소로 추정되는 키워드들을 제시함으로써 향후 관련 연구 개발의 토대를마련하고자 하였다. 본 연구를 시작하면서 가지게 된 몇 가지 궁금한 사항들은 누구나 특정제품에 대하여 좋고 싫어하는 감정을 가지고 ㅇㅆ는데 그렇다면 사람들은 언제 좀더 매력적인 감성 경험을 하는가, 이러한 개인적 경험들을 구성하는 요소들은 무엇인가, 그리고 제품을 통해 어떻게 감동을 경험할 수 있는가 등이다. 연구방법은 사용자 관찰 및 포커스 그룹 인터뷰 방법과 인터뷰 참여자 개개인의 감성적 경험을 탐구하기 위한 실험적이고 정성적인 방법이 모색하였다. 필드 연구결과로 사람과 구체적 정황, 그리고 대상 제품의 디자인에 따라 다양한 종류의 사용자 감성적 특징과 관련 요소가 찾아졌고, 제시된 샘플을 대상으로 카노의 이원적 품질요소 모델의 조사 방법을 통해 사용자의 매력적 감성 키워드들의 일부를 추출할 수 있었다.

디지털 컨버전스 모바일 폰 환경에서 친숙성을 고려한 UI 연구; 위성 DMB 를 중심으로

박의정 ( Ui Jeong Park )
4,000
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디지털 컨버전스 시대를 맞이하여 매체 간 융합 현상이 가속화되고 있다. 그러나 이러한 융합 현상으로 인하여 제한된 인터페이스를 가진 모바일 폰은 다양한 행동 지원성이 요구되며 기능 또한 복잡해져 가고 있다. 모바일 미디어는 TV 와 컴뮤터와 같은 기존 미디어들의 커뮤니케이션 방식을 차용하고 동시에 모바일 미디어 환경에 적합한 커뮤니케이션 방식 및 상호작용을 만들어 가고 있다. 복잡해져 가는 휴대폰 기능과 서비스를 자연스럽게 사용할 수 있도록 하는 사용자 또는 인간 중심 인터페이스 디자인 연구가 필요하다. 연구의 목적은 디지털 컨버전스 모바일 폰 환경에서 친숙성을 고려한 인터페이스 연구이며 디지털 컨버전스 모바일 폰 환경에서 친숙성 요소 추출을 통한 개념 모델을 제시한다. 본 연구의 범위는 디지털 컨버전스 위성 DMB 를 중심이다. 또한 디지털 컨버전스 모바일 폰 환경에서의 친숙성 요소를 추출하기 위하여 이론적 배경을 바탕으로 사용자 니즈 및 이용행태 조사를 실시하였다.

디지털미디어 시대의 도래와 조직의 대응

김원택 ( Tony Kim )
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디지털미디어가 커뮤니케이션의 중요한 위치를 차지함에 따라 우리의 사고, 행위, 연계관계 등을 포함한 새로운 패라다임의 변화와 도래를 재촉한다. 우리가 당면한 이러한 변화와 이를 잘 관리할 수 있는 방법론을 제시한다. 방법론의 프레임은 사회적, 문화적, 교육적, 가치관적 측면의 핵심 요소가 구두, 인쇄, 방승과 디지털 커뮤니케이션 시대로의 전환에 따른 변화를 분석하고 설명한다. 또 디지털 문화의 7 가지 특성도 정리 되었다. 기업을 포함한 조직들이 이런 변화에 어떻게 적응할 것 인가에 대한 가이드라인도 제시 한다.
4,000
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컴퓨터외의 대화 수단을 보다 인간과 가깝게 하기 위해서는 음성인식 (ASR: Automatic Speech Recognition)OI 필요하게 되었으며 이러한 음성인식은 매우 다양한 응용분야를 가지며 음성과학과 컴퓨터 기술의 발전에 의해 크게 발전되어오고 있다. 최근에는 이동전화 사용의 급격한 증가와 단말기를 이용한 다양한 서비스를 제공 받고자 함에 따라 전화망 환경에서 음성인식 기술의 적용이 더욱 중요시 되고 있다. 이러한 인식에서 출발하여 본 연구는 국가간의 문화의 차이를 고려한 VUI 디자인에 있어서 전화 음성인식 시스템의 ASR 프롬프트(prompt)를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 우선 국가간 문화의 비교를 위해서 Hofstede (1991)와 E.T. Hall 의 문화분류 틀을 준거로 하였다. Hofstede 는 문화를 비교함에 있어서 국가문화의 차이를 개인주의/집합주의, 불확실성 회피/수용, 권력거리 평등/불평등, 남성성/여성성 문화의 4 가지 개덤을 사용하여 구분 함으로서 문화비교의 단일적이며 일차원적인 문제를 일정부분 해소하였으며. E.T. Hall 은 고맥락/ 저맥락 (High-context/ Low-context), 다원형/ 단일형 (Polychronici Monochronic)의 개념으로 문화 차이를 설명하고 있다. 이 근거를 기초로 본 논문에서는 한국에 적합한 프롬프트를 재 발견, 제안해보고자 한다.

미래 상호작용 디자인의 논점

권희정 ( Hee Jung Kwon )
4,700
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네트워크환경에서의 다양한 이동성기기들이 발달되면서 상호작용디자인에 대한 요구사항도 변화하고 있다. 미래환경에 있어서 상호작용디자인의 두 가지 특성, 공유구조와 다중감각양식에 대한 이론적 논의들을 살펴보면서 현재 미래기기디자인의 논점에 대해서 인지과학 및 HCI의 시각을 확대해보는 노력을 시도하였다. 본 연구는 미래 상호작용 디자인 연구를 위하여 정황적 분석방법의 사례를 제안하고 있다. 정황적 분석 방법의 가장 큰 혜택은 사용자의 사용에 중심을 두고 인터페이스를 고안한다는 것이다. 이론적 바탕과 현실적 적용을 연결하기 위하여 문헌연구를 통하여 상호작용 설계에 있어 사용자의 사용이란 무엇인가툴 행위유발성의 개념을 재검토하여 봄으로써 구체화하고 있다.

청소년 감성에 따른 사물놀이 뮤직비디오 표현 연구; 여자고등학생을 중심으로

신혜영 ( Hye Young Shin ) , 유현정 ( Hyun Jung Yu )
4,700
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논문의 연구에서는 청소년을 대상으로 그들의 전통음악인 사물놀이에 대한 인식에 대해 파악을 한 후 사물놀이 소리에 대한 감성을 설문조사하고, 그 결과를 이용하여 청소년이 직접 이미지를 표현한다. 사물놀이는 꽹과리, 장고, 북, 징이 한데 어울려 신영나는 소리를 내는 것으로 각각의 악기 소리가 특이하면서 조화를 이룬다 이러한 소리를 이미지로 나타내기 위한 것이다. 설문조사 결과로 악기별 소리의 감상을 통해 청소년들의 감성을 찾아내고 음향요소를 각 악기별로 분석하며 이를 토대로 디자인의 기본적 요소인 색상과 형태의 상징된 의미를 재정리한다. 조사결과로 정리되어진 조형성을 바탕으로 한 영남풍물굿 뮤직비디오를 제작한다. 그리고 이 뮤직비디오를 청소년에게 감상하게 한다. 청소년의 감성에 맞게 표현되었는지 알아보고, 사물놀이에 대한 인식변화가 생겼는지, 또 사물놀이와 뮤직비디오의 관계에서의 청소년의 전통음믿뻐| 대한 호감도 변화를 알아온다. 사물놀이를 청소년의 감성으로 추출된 조형요소를 이용하여 이미지로 표현한 것은 비가시적 대상을 형상화 했다는데 의미가 있다 또 사물놀이를 최근 가장 흥미로운 미디어인 뮤직비디오로 보여준 것은 뮤직비디오 장르에 있어서의 다양성 및 청소년의 전통음익에 대한 인식의 변화로 우리의 전통음악이 우리의 샘활 속 문화로 자리 잡을 수 있는 계기가 되기를 기대하기 때문이다.

온라인 공동체의 사용 특성과 구조형성 요인에 관한 연구

김현정 ( Hyun Jung Kim ) , 이혜선 ( Hye Sun Lee )
디자인융복합학회|디자인융복합연구  4권 2호, 2005 pp. 105-114 ( 총 10 pages)
4,000
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사회적 관점 및 비즈니스 관점에서 온라인 공동체의 관심과 중요성은 커지고 있다. 본 연구는 미니홈피와 블로그를 사례 조사함으로써 온라인 공동체가 어떤 과정을 거쳐 성공한 온라인 공동체의 구조를 가지게 되었는지를 알아본다. 연구방법은 미니홈피와 블로그의 기획자 및 매니아 사용자 들을 대상으로 심층 면접한 내용을 통해 응답자들이 답변한 공통의 주제 및 언어 등을 자료화하고 기존의 공동체의 이론과 틀에 기반하여 분석한다. 그 결과 미니홈피와 블로그는 온라인 공동체의 본질인 공통성을 기반으로 사용자 환경 특징과 개념을 차별화하고 있다. 또한 온라인 공동체 계층구조 모델을 적용하여 미니홈피와 블로그는 온라인 공동체의 공동속성인 사이버 공간(cyberspace) , 구성원(members), 관계(relationship), 상호작용(interaction), 공동의 목표(shared goal)가 구성요소가 되어 구조를 형성하고 있으며 내외부의 도전(communication, motivation, leadership, technology)을 극복하며 공동체가 유지되고 있음을 알 수 있다. 본 연구는 공동체 구조 형성과 사용자들의 욕구심리와 행동을 이해하고 향후 새로운 온라민 공동체를 기획하고 성공적인 공동체를 운영하고자 하는 웹기획자 및 운영자에게 도움을 주고 시사점을 제안하는데 의의가 있다.

이러닝에서 디지털 스토리텔링 기법이 가지는 학습효과 연구

김미정 ( Mi Rea Kim )
4,000
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본 연구는 이러닝에 있어서 디지털스토리텔링 기법을 적용함으로써 얻어지는 긍정적 학습효과를 연구한다. 또한, 연구결과를 통하여 이러닝 환경에서 디지털스토리텔링 기법이 활발히 차용될 수 있는 시작점을 제시하고자 한다. 다양한 학습에 있어서 스토리텔링의 긍정적인 역할은 이미 검증되어왔으며, 현재 이 분야의 연구자들은 학습효과를 높이는 스토리텔링의 공연적 차원을 포착한 비디오, 참여적인 역동적 형태의 기술을 통한 디지털스토리텔링을 발전시키기 위한 문턱에 와 있다 이러닝과 스토리텔링 간의 큰 그림 요때서, 본 연구는 개별 과목의 지식을 전달하기에 적합한 실제의 디지털 스토리델링 기법을 제시하고 이러한 기법을 통하여 얻어지는 학슴효과를 설문을 통하여 검증한다. 설문을 통하여, 본 연구는 다음과 같은 주요 발견을 할 수 있었다. 학습자들은 이러닝 학습자료에 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 보다 많이 동기부여가 되었다. 이것은 ARCS 이론의 4 카테고리-주의력, 관련성, 자신감, 만족감-분야에서 SPSS 10.0을 이용하여 분석한 결과 빈도 및 T-Test 에서 디지털 스토리델링 기법이 쓰일 때 모두 고르게 긍정적인 결과를 보임으로써 결론에 도달하게 된 것이다 본 연구의 남은 과제는 스토리텔링 기법의 실제 재현기법을 개발하고 이를 통한 학습효과의 증진을 계속 검증하는 것이다.
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