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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 5권 2호 (2006)

그래픽 디자인에 있어 다중적 이미지 창출을 위한 콜라주방식에 관한 연구

윤서은 ( Sung Eun Yoon ) , 김인성 ( In Sohng Kim )
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다양성이 인정되는 세계화 시대에서, 하나의 절대적 이념이나 가치관에 근거한 사고는 더 이상 기능하기 힘든 사회가 되었다. 넘쳐나는 문화와 정보의 홍수 속에서, 사람들은 하나의 가치를 신봉하기 보다 다원화된 사고체계를 갖게 되었기 때문에, 대중들의 변화된 사고에 적합한 유연성 있는 커뮤니케이션 방법이 필요하다고 여겨진다. 그래픽 디자인의 메시지전달에 있어서도 다원화된 수용자의 코드에 적합한 방법이 필요하다. 이에 대하여 복합적인 시각적 근거에 의해 메시지가 이미지적으로 전달되는 방식에 대해 제안하고자 한다. 본 연구에서는 그래픽 디자인에 있어서 이미지적으로 메시지를 전달하기 위한 방법 연구를 목적으로, 콜라주방식이 다양한 맥락의 이미지 요소들이 연결고리를 감춘 채 결합된 불확정적 메시지를 제공하는 방식이라는 측면에서, 기법의 성격적 특성을 분석, 내재된 가능성에 대해 탐구해보고자 한다. 이를 통해 그래픽디자인에 있어서 콜라주기법이 다원화된 사고체계를 가진 현대의 대중을 위한 수용자 관점의 접근에 용이한 메시지전달을 위한 방법적 전략임을 규명하고, 새로운 관점에서 바라보아야 할 표현양식을 확인, 다양한 방법

소리, 문자, 움직임의 의미에 관한 실험적 작품연구; 키네틱 타이포그래피를 이용한 뮤직비디오 제작을 중심으로

이현화 ( Hyeon Wha Lee ) , 박승호 ( Seung Ho Park )
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키네틱 티이포그래피는 소리와 영상이 가미된 디지털 환경에 부합되어 음악이나 시와 같은 감성언어를 표현하거나 청각 장애인의 문화영역을 더욱 넓힐 수 있는 효과적 매체로 자리잡았다. 본 연구는 시각적 요소에 청각적 요소인 소리를 사용하게 되면 정보를 전달받는 사람의 동기나 흥미를 유발시켜 기존의 정보를 더욱 효과적으로 전달 할 수 있다는 사실과, 청각에 호소하는 음악에 시각이란 보조기능을 동원해 귀로만 듣는 음악을 눈으로도 즐기게끔 하여 청각적으로 표현하기에는 모자랐던 음악의 메시지를 시각적으로 담아낼 수 있다는 가능성에 하에, 키네틱 타이포그래피가 가진 의미에 관심을 가지고 출발하게 되었다. 먼저 이론적 고찰을 통해 키네틱의 의미와 키네틱 타이포그래피의 개념, 방식, 요소, 특징을 알아보고, 기존의 음악에 근거해 표현된 키네틱 타이포그래피 작품 사려를 분석하였다. 앞서 고찰한 이론적 배경과 문석을 통해 작품 창작을 함에 있어 먼저 주제 음악은 메시지 중심적 음악과 리듬 중심적 음악 두 곡을 선택하고, 선택한 곡은 뮤직비디오와 가사, 음악적 분석을 통해 선택 곡에 대한 해석과정을 거쳐, 한 곡당 두 갈래로 나누어 종 4 개의 뮤직비디오 형식 작품으로 구현하였다. 각 곡당 문자(가사)의 의미가 주 요소인 작품, 소리(음악)의 연상이 주 요소인 작품으로 제작하여 음악 형태에 따른 해석 방법의 차이를 비교해보았다.

유저 테스트를 통한 터치스크린기반 모바일폰의 인터랙션 연구

노혜은 ( Hye Eun Noh ) , 서인애 ( In E Suh ) , 김형미 ( Hyung Mi Kim )
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모바일폰의 LCD 전면화 추세로 인해 터치스크린을 기반으로 하는 모바일폰이 컨셉폰의 형태로 선보여지고 있고, 부문적으로 터치스크린을 차용한 모바일폰이 국내, 국외에 출시되고 있다. 터치스크린은 간편하고 직관적인 조작감을 제공하며 유동적인 인터페이스를 기능하게 하는 장점이 있다. 그리고 이러한 터치스크린의 장점을 적극적으로 활용할 수 있도록 하는 진보된 인터랙션 스타일도 다양하게 제안되고 있다. 하지만 기존의 터치스크린 기반의 모바일폰은 스타일러스를 그대로 사용하듯, 제한적이고 전형적인 인터랙션만을 제공하고 있고, 제안된 진보된 인터랙션 스타일들도 터치스크린 기반의 모바일폰에 직접적으로 활용하기는 어려운 실정이다. 본 연구는 진보된 인터랙션 스타일 중에서, 원 포인팅과 2 개 이상의 포인팅이 가능한 멀티 포인팅 인터랙션을 연구하여 터치스크린기반의 Full LCD 모바일폰에 적합한 인터랙션 스타일을 제안한다. 이를 위해, 인터랙션에 대한 문헌연구와 함째 터치스크린을 기반으로 하는 다양한 디지털기기를 검토해보고, 터치스크린에 적용 가능힌 진보된 인터랙션 사례들을 조사하였다. 그 후 터치디스크린 기반의 디지털기기를 사용하는 사용자의 행태를 파악하기 위한 유저테스트 및 사후인터뷰를 실시하여, 터치스크린 기반의 모바일폰에서 구현되어야 할 상세 인터랙션 스타일을 도출하였다. 본 연구에서 제안된 인터랙선 스타일은 다양한 사용자 경험을 가능하게 하어 고기능, 고사양화 되어가는 모바일폰의 UI 를 보다 효과적으로 사용하는데 도움을 줄 것으로 기대된다.

오프라인 포스터와 온라인 베너를 통한 뮤지컬 광고의 시각적 아이덴티티 연구

김수영 ( Su Young Kim ) , 조현재 ( Hyun Jae Jo )
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시간이 발전함에 따라 굉고의 유형도 다양해지고 기능도 단순한 통합이 아닌 온 ·오프라인의 통합을 통해 시너지를 발산한다. IMC 를 통한 온·오프라인의 통합은 시각적 아이덴티티를 강화시킬 뿐만 아니라 서로의 장점을 전략적이고 효율적으로 만들 수 있다. 그럼에도 불구하고 대다수의 광고는 디자인 아이덴티티의 부재로 인해 광고를 제대로 활용하지 못하고 있다. 앞으로 광고의 발전을 위해서도 전략적인 측면과 차별화 할 수 있는 온·오프라인을 동한 광고디자인의 아이덴티티에 대한 연구와 노력이 절실히 필요하다. 본 논문에서는 광고의 유형 중 뮤지컬 광고에 관해 알아보고자 한다. 세계적인 학자인 피터드러커가 21 세기의 각국의 승패는 문화사업에서 결정이 날 것이라고 말한 바와 같이 문화산업은 중요한 영역이며 특히 뮤지컬은 공연예술 장르 중 가장 대중적인 장르로 자리 매김 하고 있다. 본 연구에서는 IMC 를 통한 통한 온·오프라인의 통합된 두 매체의 필요성을 제시하고 온라인과 오프라인 광고의 시각적 아이덴티티 측면에 대한 개념적 접근을 하였다. 시각적 표현요소와 시각적 표현전략을 동해 국내외 뮤지컬 광고의 사례를 분석하고 그에 따른 문제점과 해결방법을 제시하였다.

엔터테인먼트 속성과 디자인요인과의 상관성

오병근 ( Byung Keun Oh )
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본 논문에서는 재미와 오락을 중시하는 사용자와 커뮤니케이션 환경에서 효율적 정보전달을 위해 적용할 수 있는 엔터테인먼트의 속성파악을 시도하였다. 이를 위해 엔터테인먼트와 관련있는 놀이가 주는 재미 이론을 기존의 문헌연구를 통해 파악했으며, 설문조사를 통해 사용자들이 엔터테인먼트에서 느끼는 감성적 요소들을 추출하였다. 이론에서의 주요 개념들과 설문조사를 통해 추출된 엔터테인먼트 요소들은 서로 크게 다르지 않음을 알 수 있었으며, 이를 토대로 엔터테인먼트의 속성을 정리하였다. 또한 속성과 디자인 표현요소와의 상관성에 대해 조사하여 엔터테인먼트의 표현요소를 파악했다. 그 결과 엔터테인먼트의 중요 요소로는 다이내믹, 긴장감, 신기함, 이야기가 있는 것이었으며 그에 따라 감각적 자극, 인지적 재미, 경험적 흥미로 구문되어 그 특성이 나타났다. 특히 디자인 표현요소로는 동적인 요소, 사운드, 색상의 활용이 사용자에게 더 많은 흥미를 줄 수 있다. 엔터테인먼트의 이러한 속성들은 정보전달 효율성을 높일 수 있는 요인으로 작용한다.

Bringing the Future into Global Brands

김원택 ( Tony Kim )
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In a Competitive environment where product cycles are growing shorter and shorter, design managers need to identify future "Opportunity gaps"-unmet needs and attributes that can be translated into an innovation or a next generation product brief. I describe how this can be done and cities several Korean companies that have profitably implemented this type of forward-looking investigation.

디지털 환경에서 문화콘텐츠산업을 통한 지역브랜당 경영에 관한 연구

정주연 ( Joo Youn Jung )
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디지털화에 따른 정보혁명은 디자인의 개념을 확대, 변형시키고 있으며 최근에는 디자인 제 분야의 대상과 방법에 급격한 변화를 요구하고 있다. 이러한 변화를 바탕으로 디지털 콘텐츠의 성장은 국내 시장 환경이 디지털 콘탠츠가 유통될 수 있는 인프라가 잘 갖추어져 있을 뿐만 아니라, 빠르게 변화되고 있는 사회 문화적인 요인 등이 복합적으로 작용한 것으로 볼 수 있으며, 앞으로 그 활용분야 및 접근방법에 있어 새로운 산업영역을 창출할 것으로 전망하고 있다. 특히 문화산업과 관련한 다양한 분야가 활성화되고 고부가가치 창출함으로써 각 지역자치단체들이 지역의 특성을 살린 다양한 문화콘텐츠 개발을 통해 지역의 홍보 및 지역경제 활성화를 도모하고 있다. 이를 위해 유비쿼터스 환경에서 지역의 특성화 및 문화산업의 활성화를 위한 문화콘텐츠 개발에 관한 의의와 그 방향에 관하여 고찰해보고, 사용자의 경험디자인을 기반으로 한 지역브랜딩의 전략과 가치에 대해 살펴보고자 한다. 마지막으로 지역의 다양한 특성과 정보를 디지털환경에서 유회적으로 경험할 수 기회를 제공함으로써 지역 브랜드 경영을 위한 전략의 한 사례연구로 캐릭터 온라인 테마파크의 컨셉을 제안하고 고찰해 보고자 한다.
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