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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 6권 1호 (2007)

그래픽 디자인 분야에서 “죽은공간”의 개념과 시각적 일루젼(Illusion)을 활용한 “죽은공간” 살리기에 관한 연구

편기숙 ( Kee Sook Pyun ) , 김인성 ( In Sohngii Kim )
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몇 해 전까지만 해도 회색으로 일관되어 손상되고 방치된 채 소음과 흉물스런 철골만 앙상하던 건설현장이나 공사장의 가림판에 친환경 슈퍼그래픽, 유명 작가의 그림이나 사진, 다양한 재료를 이용한 설치미술이 시도되며 거리와 어울리고 그 필요에 부응하는 공간으로써 우리가 걷는 거리 곳곳에 침투해 있는 것을 볼 수 있다. 이러한 창의적인 시도는 자신의 기업 및 제품이미지를 제고할 수 있으며 기업이윤의 사회적 환원이라는 긍정적인 부가가치를 얻을 수 있을 것이다. 또한 다원화된 사회에서 삶의 질에 대한 관심이 커질수록 소외 되었던 공간이 일반인들에게 문화예술올 제공할 수 있는 계기가 됨을 의미한다. 그러나 과거에 비해 나아지고 있지만 예를 들어 매일 접하게 되는 주유소나 일상적으로 접하는 일부 건물의 외부공간 같은 경우 아직도 천편일률적인 외벽과 보수적이고 무미건조한 기업의 로고나 회색벽 일색으로 방치되어 기업의 Identity 를 제대로 못 살리고 있는 실정이다. 역사적으로 조형예술에는 어느정도 ``Illusion``이 작용되어 있고 이러한 Illusion 은 커뮤니케이션의 효과적인 수단이 될 수 있다. 본 논문에서는 Illusionism 을 이용한 환경그래픽적 양상을 알아보아 구석지거나 버려지고 벽에 의해 단절된 공간을 ``죽은 공간’이라 정의내리고, Illusion 이라는 Graphic 적 방식을 통해 감각적으로 변모시킬 뿐만 아니라 평면공간을 시각적 확장함으로서의 새로운 경험을 소비자에게 전달하고 방향을 제시하는 계기를 모색해 보고자 하였다.

인터렉티브 타이포그래피 표현의 형상성

황수홍 ( Su Hong Hwang )
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본 논문은 디지털 미디어 환경에서의 실험적 타이포그래피 표현의 형상성을 역사적인 맥락 속에서 조영해 보고 그 대표적 속성을 활용한 인터랙티브 모델을 제시한다. 인터넷과 영상 미디어 환경 속에서 나타나기 시작한 디지털 타이포그래피의 실험들을 통해, 우리는 인쇄 기반의 전통적 타이포그래피와 확연히 다른 텍스트의 존재성과 표현 가능성을 인식해 왔다. 영상 기술과 컴퓨터 알고리즘을 이용한 최근의 타이포그래피 실험들을 보면, 텍스트는 멀티미디어 공간에서 다이나믹, 인터랙티브한 모션과 즉시적 혼합 커뮤니케이션으로 형상화되고 있다. 이러한 타이포그래피 실험적 경향은 다다(DADA)와 미래파 이후 이어져온 아방가르드 예술운동의 맥락에서 해석될 수 있다. 본 연구자는 디지털 타이포그래피의 대표적 속성으로서 텍스트에 주어진 ”시간성(Temporality)", "비고착성(Unfixed Quality)“의 표현들이 다다이즘 이후 나타났던 그것들과 맥락적으로 연결될 수 있음을 발견하고, 예술과 미디어 기술의 장르간 병합 실험들로 이어져온 아방가르드적 예술의 흐름 속에서 미디어와 함께 새롭게 실험되고 있는 디지털 타이포그래피의 표현을 살펴보고자 한다. 이는 오늘날 타이포그래피 디자인의 실험들이 달려가고 있는 흐름과 그 동력을 통시적 공시적 맥락으로 조망할 수 있는 의미를 가질 수 있다.

사용자 맞춤형 인터페이스가 몰입에 미치는 영향에 관한 연구; 게임 wow 의 "Add-ons" 을 중심으로

반경진 ( Kyoung Jin Bahn ) , 김효동 ( Hyo Dong Kim ) , 이경원 ( Kyung Won Lee ) , 김현희 ( Hyun Hee Kim )
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인터넷이 널리 보급됨에 따라 온라인 상에서의 활동은 보편화 되었고 사용자들은 자아를 표현하고 성장시키는 것에 대하여 더욱 다양하고 확장된 환경을 요구하게 되었다. 사용자 간의 상호작용, 자신을 대표하는 상징물과 현실세계의 자아와의 상호작용은 매체의 몰입의 한 요소로서 중요하다. 이는 게임에서도 마찬가지이며, 플레이어의 게임 속 상황이나 역할에서의 행동은 자신만이 아닌 다른 사용자에게도 직간접적인 영향을 미치게 된다. 플레이어의 모든 행동은 인터페이스를 통하여 이루어지게 되는데, 다변화적인 상횡에서 역할을 수행하면서 사용자는 자신의 성향과 편의에 부합하는 인터페이스를 원하게 된다. 본 연구는 사용자 맞춤형 인터페이스(Customized UI)를 연구하는 한 과정으로, 게임 인터페이스를 하나의 매체로 선택하여 사용자 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것이 매체 몰입을 향상 시킬 것이라는 가설을 바탕으로 진행되었다. 게임 인터페이스에서 개인의 취향에 따라 인터페이스를 차별화 시킬 수 있는 Add-ons 기능이 보편적으로 사용되고 있는 MMORPG ``WOW`` 의 플레이어들을 대상으로 설문과 분석을 한 결과 게임상의 다양한 상황과 역할에 따라 요구되는 인터페이스의 복잡수준은 차이가 있을 뿐만 아니라, 사용자의 개개인의 요구를 충족시키는 맞줌형 인터페이스를 제공하는 것은 게임의 지속적인 흥미를 유발하고 몰입을 강화시킨다는 결론을 얻을 수 있었다.
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신제품 개발에 있어 디자인의 역할이 중요하다는 것에 대해서는 충분한 공감대가 형성되어 있다. 실제로 많은 기업에서 디자인을 제품혁신 과정에 있어 핵심역량으로 활용하고 있고 디자인중심의 제품개발을 하고 있는 것이 현실이다. 그 중요성이 인지 되고 있는 것에 비해 디자인 역할의 확장에 따른 필요역량 및 체계에 대한 연구는 아직까지 미흡하다. 이에 본 연구는 영국의 사례 분석을 토대로 한 연구 내용을 같은 방법론을 적용하여 우리나라의 사례 분석을 한 논문이다. 연구 결과 국내 제조업체의 경우 디자인의 역할 변화에 대해서는 긍정적으로 수용하려는 의식을 가지고 있으나 경영리더의 디자인경영 마인드에 따라 실제적 적용에서는 차이를 보이고 있었다.
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최근 휴대폰 무선인터넷이 급격한 발전을 이루면서 높은 사용률을 보여주고 있으나 실제로 주로 사용되고 있는 서비스는 현재 휴대폰 무선인터넷 기술의 발전 수준에 미치지 못하고 있다. 이는 아직 휴대폰 무선인터넷이 제공하고 있는 풍부한 서비스들이 충분히 사용되지 못하고 있고, 단지 무선인터넷 기능을 휴대폰 기기를 사용하는데 필요한 부가기능 정도로만 여겨지고 있다고 볼 수 있다. 이러한 현상의 원인 중, 인지적으로 불확실성 회피성향이 높은 우리나라에서는 새로운 기술에 대해서 낮은 사용도의 결과를 낳는다는 연구 결과가 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 휴대폰 무선인터넷에 대한 불확실성을 유사 매체 양식(modelity)인 유선인터넷의 사용 경험을 통해서 해소시킬 수 있을 것이라는 가정아래, 지도 검색서비스를 통하여 유선인터넷의 경험이 휴대폰 무선인터넷에 대한 사용자들의 불확실성 감소 또는 해소 효과를 검증해보고자 한다. 연구의 방법은 사용자 실험으로 특정 컨텐츠의 서비스에 대해서 유선인터넷 경험의 유무에 따라서 휴대폰 무선인터넷의 사용 시간 측정과 수행 과정 관찰, 불확실성과 사용성에 대한 설문 명가 응답의 결과로 이루어졌다. 본 연구를 통해서 새로운 매체의 기술 및 서비스의 불확실성 해소와 사용성 향상을 위한 유사매체 양식을 적용한 인지적 모델의 개발과 정보 제공의 체계화가 이루어질 수 있을 것이라고 기대한다.

기능통합공간구성 요소 연구

김세만 ( Se Man Kim ) , 이현수 ( Hyun Soo Lee )
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현대인들의 생활방식과 사고가 분리된 형태에서 통합되고 융합된 형태로 변화하고 있다. 사람들이 사용하는 기기들의 기능들을 통합시켜 하나의 융합된 기기들올 출현시킴으로써 창조적인 물건들을 만들어 내고 있다. 이러한 현상과 동시에 특정 기능을 담당하는 공간들의 통합도 이루어 지고 있다. 여러 기능들이 통합된 공간은 새로운 공간을 보여준다. 이러한 공간의 기능성 통합을 위한 빙법으로 첫째, 물리적 공간을 이루고 있는 분리된 공간의 규모를 통합하는 것과 둘째, 공간 안에서 일어나고 있는 분리된 현상들을 통합하는 것을 주된 통합의 방법으로 보고 이를 구성하는 요소들을 모색한다. 분리된 규모를 세가지로 구성하여 규모툴 규정짓고 이 중에서 가장 작은 규모를 본 연구의 통합대상으로 규정한다. 공간 안에서 일어나는 현상들은 사람들이 살아가는데 필요한 일반적인 주거기능과 상업기능으로 한정하였으며 이를 구성하여 공간 안에서 일어나는 현상들을 정리한다. 주거기능과 상업기능의 통합의 과정을 제안하며 이들 방법의 실제 구현을 위해서 필요한 해결책과 방안을 모색한다.

기업의 친밀도 향상 방안으로써의 Visual Fun 을 적용한 기업 CI 어플리케이션 사례연구

김미연 ( Mi Yeon Kim ) , 김인성 ( In Sohnguu Kim )
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급속히 변화하는 현대사회에서 사람들은 점차 감성적으로 변하면서 기업들도 경영전략의 변화를 모색하고 있다. 기업도 소비지에게 보다 가까이 다가가기 위해 전략적인 측면에서 많은 노력을 기울이고 있고, 기업의 전통과 역사를 대표하는 CI 또한 지향점이 비뀌어가고 있다. 그렇지만 지금까지의 기업 CI 는 그 기업의 역사와 철학을 담고 있는 얼굴이라 생각했기 때문에 기업 CI 가 다소 권위적일 수 밖에 없었다. 기업은 더 이상 고객들에게 권위적이고 중립적인 모습 보다는 21 세기 트랜드에 맞춰 감성적인 요소로 어필하며 친근하고 편안한 기업으로 다가가기를 원한다. 고객들에게 보다 친근하고 편안하게 다가가기 위해 더욱 효과적으로 수행할 수 있는 요소 중의 하나가 비주얼 펀의 효과이다. 전통적이고 중립적으로 보이는 기존의 CI 를 유지하면서도 비주얼 펀의 적용으로 보다 다양한 어풀리케이션 적용사례를 조사하여 보다 기업과 친근함과 편안하게 다가갈 수 있는 방안을 찾고자 한다.
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