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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 6권 2호 (2007)

문화적 차이에 의한 모바일폰 디자인선호도의 기호학적 분석; 한중일 20 대 사용자를 중심으로

조영식 ( Young Sik Cho ) , 박선영 ( Sun Young Park )
4,000
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현재 모바일폰 시장은 디자인과 기술력의 편차를 느끼기 힘들 정도로 평준화되어, 이제는 소재의 차별화외 고급화를 통한 위한 Color 와 소재에서의 감성적 접근 방식의 전략적인 연구의 필요성이 대두되고 있다. 디자이너가 의도한 제품의 메시지를 소비자가 제대로 읽어내고 그 메시지를 공유하면서 원활한 커뮤니케이션의 방법을 고안하는 것이 우선일 것이다. 그 이유는, 소비자가 제품을 구매한다는 것은 단순히 물건을 사는 것이 아니라 제품이 지니고 있는 문화적 의미를 공유하는 것이기 때문이다. 이러한 커뮤니케이션과정에서 수신자의 숨겨진 문화차원의 차이로 인해 동일한 대상에 대해서도 상이한 개념으로 해석하고 또 그 선호도의 차이를 보이게 되는 원인을 문화기호학적 관점에서 분석하고자 한다. 문화의 개념과 그러한 문화를 비교하고 연구한 호프스테드와 에드워드 홀의 문화차원에 대한 이론적 내용을 배경으로 설문을 구성하여, 한국, 중국, 그리고 일본의 수도에 거주하는 20대 모바일 폰 사용자를 대상으로 모바일 폰의 하드웨어 디자인분야로 한정지어 시각적 촉각적 디자인 요소에 대한 선호도를 비교하는 내용의 온라인 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 모바일폰의 의미해석 과정에서 문화적 배경이 제품의 개념을 결정짓는 큰 요인으로 작용하며, 이로 인한 시측각적 디자인의 요소의 선호도에 차이를 발생시키는 과점을 문화기호학적 관점에서 해석할 수 있었다.

공체험(共體驗) 공간을 이용한 참여적 디자인 연구

권희정 ( Hee Jung Kwon )
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최근 들어 기술 선도적 신상품개발 방법론에 대한 다양한 분야의 논의가 이루어지고 있다. 본 연구는 Web 2.0 기술 기반의 사진공유 서비스 개발 경험을 바탕으로 미래기술 개발환경에 적합한 디자인 방법론 및 절차를 발전시키기 위하여 문화적 탐색기법 및 창작 그룹 과제를 활용한 참여적 디자인 방법을 제안하고자 하였다. 문화적 탐색기법은 참가자 그룹과 설계자 그룹 사이의 공유적 영역을 구축하고 미래 서비스나 기기에 대한 경험공간을 코크리에이트(co-create)해 가는 절차를 활용하여 사용자의 경험과 디자이너의 디자인 원리가 조화되어 가는 과정을 진행함으로써 새로운 디자인 방법론으로서의 가능성을 보여주었다.

카툰 렌더링에 관한 연구

문희정 ( Hee Jung Moon )
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3D 에서 표현 기법에 관한 연구는 많이 되고 있다 이 중에서도 최근 애니메이션이나 게임 등에서 눈에 띄게 볼 수 있는 것이 2D 느낌이 나는 3D 컴퓨터그래픽스의 표현이다. 이것을 비사실적 렌더링(NON-PHOTOREALISTIC RENDERING)이라고 한다. 3D 컴퓨터그래픽스는 렌더링 방식에 따라 사실성을 추구하는 포토리얼리스틱 렌더링(PHOTOREALISTIC RENDERING)과 사람의 손으로 그린 등한 느낌의 비사실적 렌더링(NON-PHOTOREALISTIC RENDERING)으로 구분된다. 즉, 비사실적 렌더링은 인간 친화적인 영상을 샘성하기 위해 사람이 손으로 그린듯한 느낌의 영상 생성을 목적으로 한다. 이 연구에서는, 3D 컴퓨터 그래픽스 기법 중 비사실적 렌더링(Non-photo Rendering)의 범주에 속하는 카툰렌더링(Cartoon Rendering)기법을 분석하고 카툰렌더링에 대한 표현을 제시하고자 한다. 최근에는 다양한 기법의 비사실적 렌더링이 다앙한 분야에 사용되면서 그 영역이 확대되고 있다 따라서 향후에도 많은 연구가 이루어질 것으로 예상되며, 그 응용범위도 매우 확대될 것으로 생각된다. 이 논문에서는 비사실적 렌더링에서도 카툰렌더링의 발전과 응용사례를 살펴보고 주요한 기술에 대해서 설명하고자 한다. 또한 최근의 연구 동향을 분석하고 앞으로의 발전방향을 제시한다.

디자인 직업훈련교육을 위한 멀티미디어컨텐츠 연구

이유영 ( You Young Lee ) , 윤정식 ( Jeong Shick Yoon )
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멀티미디어 컨텐츠의 발달로 인해 디자인 직업훈련교육분야에도 다양한 컨텐츠가 활용되고 있다. 직접적인 실습지도 교육이나 일대다수의 강의를 통한 직업교육에서도 멀티미디어 컨텐츠를 활용하는 교육으로 점차 변화하고 있다. 이는 직업교육을 원하는 수요자가 정해진 시간과 공간을 뛰어넘어 선택적인 교육을 원하고 있는 시대적 흐름을 반영한다. 이로인해 디자인 직업훈련교육에도 디지털 컨텐츠가 꾸준히 개발되어 활용되어지고 있다. 그러나 현재까지 개발된 디자인 직업훈련교육분야의 컨텐츠는 제작시 단순히 기존교재를 디지털미디어로 변환하는 방식에서 탈피하지 못하고 있어 디지털 컨텐츠로써의 장점을 많이 갖고 있지 못하는 실정이다. 본 연구는 기존의 디자인 직업훈련교육용 멀티미디어가 도입되어질 당시 기본적인 멀티미디어의 특성등이 적절히 파악되지 않은 상태에서 개발됨을 감안히어 이루어졌다. 첫째로, 멀티미디어 컨텐츠의 개념과 특징 및 디자인 요소를 정리하고 둘째로, 기존에 개발된 디자인 직업훈련교육용 멀티미디어 컨텐츠의 특징들을 분석하여 문제점을 도출하고 정리하였다. 항후 디자인 직업훈련교육을 위한 멀티미디어 컨텐츠 개발시 멀티미디어 컨텐츠의 특성, 화면디자인 요소, 내용구성 등을 체계적으로 파악하여 컨텐츠를 제작할 수 있도록 하였다.

디자인 프론티어리즘; 하이테크 기업의 디자인경영철학

박영춘 ( Yeong Chun Park ) , 이문규 ( Moon Kyu Lee )
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하이테크 산업에 있어서 미래의 시장은 매우 복잡하고 소비자들의 욕구도 다앙하여 기업에 대해 많은 기회요인을 제공해 줌과 동시에, 경쟁이 심하고 변화의 속도가 빨라 기업에 위협요인도 되고 있다. 이렇게 빠르게 발전해 나아가고 경쟁이 심화되어가는 시장에서 생존과 성장을 하기 위해 기업은 디자인 리더십을 가지고 시장을 선도해 나아가야 할 것이다. 본 논문에서는 성공한 상품을 출시한 기업의 디자이너와 상품기획담당자들을 대상으로 한 면접조사를 바탕으로 하여 핵심성공요인을 도출해보고 이를 기초로 디자인 프론티어리즘을 제시하였다. 디자인 프론티어리즘이란 하이테크 신제품 개발에 있어서 디자인이 그 선도역할을 해 나아가야 한다는 가정으로서 장기적인 시각에서 제품개발에 대한 투자가 이루어지고 한 기업의 대표 브랜드, 대표 모델을 키워내기 위해 반드시 필요한 디자인 경영철학이다. 또한 이 논문에서는 디자인 프론티어리즘을 실천에 옮기기 위한 경영과정으로서 다음과 같은 세 가지 방법을 제시한다. 이는 (1) 디자인 리서치 중심. (2) 프로세스 협업 중심, 그리고 (3) CEO 중심 등이다 디자인 프론티어리즘이야말로 하이테크 산업에서의 시장기회를 극대화할 수 있는 경영철학이다.
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