글로버메뉴 바로가기 본문 바로가기 하단메뉴 바로가기

논문검색은 역시 페이퍼서치

디자인융복합연구검색

Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 9권 1호 (2010)

뉴미디어아트에서 나타난 현대 사회적 이슈 분석

박소윤 ( So Yoon Park )
4,000
초록보기
20세기의 정보 기술 혁신은 다른 분야뿐만 아니라, 예술의 영역에도 큰 영향을 미쳤다. 컴퓨터의 보급과 인터넷의 발달로 테크놀로지의 접근이 쉬워짐에 따라 넷 아트를 선두로 소프트웨어 아트, 게임 아트, 미디어 퍼포먼스 등을 포함한 새로운 예술, 이른바 뉴미디어아트의 시대가 탄생하였다. 기존의 미술에선 볼 수 없었던 색다른 표현이 가능해짐에 따라 미디어아트가 지닌 흥미진진한 잠재성은 현 시대의 뜨거운 주목을 받고 있다. 그러나 한편 사람들(관객)과 미디어 아티스트들은 미디어아트 작품의 개념적인 의미에 집중하기 보다는 자본과 테크놀로지가 만들어내는 인공적인 미와 재미에 무비판적, 무의식적으로 길들여지고 있다. 예술은 아티스트 개인의 자율성을 표현하는 데에도 그 목적이 있지만, 현 시대의 고민을 담아내고 공론화 할 수 있는 소통의 매개체로서 그 역할을 다 해야 한다. 이런 점에서 미디어아트는 지나친 정보화와 기술 발전이 만들어낸 신종 사회적 이슈들을 어떠한 예술 장르보다 더욱 효과적으로 비판할 수 있다는 장점을 지니고 있다. 본 연구에서는 디지털 사회가 탄생시킨 미디어아트의 의미를 생각해보고, 관련된 미디어아트 작품의 사례를 분석해보며 현대 사회적 이슈를 담론화 할 수 있는 예술로서 미디어아트가 갖는 의의를 정의해보고자 한다.

카메라 앵글의 위치 변화에 따른 감성 선호도 변화

김종무 ( Jong Moo Kim )
4,700
초록보기
본 연구는 화면에서 카메라 앵글(Camera Angle) 위치 변화에 따라 다르게 느끼는 감성의 차이를 의미분별법(Semantic Differential) 이론을 통해 정량화(Quantification)하는 연구를 하였다. 이를 위해 선행 연구에서 사용한 감성 평가 어휘를 참고, 수정하여 위치와 관련된 5개의 쌍을 이루는 감성어휘를 추출하고 이를 바탕으로 설문을 작성하였다. 총 68명의 감상자에게 로우 앵글(Low angle), 아이 레벨 앵글(Eye level angle), 하이 앵글(High angle)의 카메라 앵글 이미지를 보여주었으며, 오류가 없는 61명의 응답지인 89.7%가 실제로 실험 분석에 사용되었다. 본 연구 결과 첫째, 감상자는 화면에서 카메라 앵글 위치 차이에 따라 다른 감성의 선호도를 보였다. 둘째, 로우 앵글(Low angle) 위치에서 남성은 단순한, 부정적, 여성은 단순한, 불편한 그리고 남·여 모두 공통적으로 단순한에서 가장 큰 감성 어휘 선호도를 보였다. 셋째, 아이 레벨 앵글(Eye level angle)의 위치에서 남성은 무거운, 긍정적, 편안한, 여성은 긍정적, 편안한 그리고 남·여 모두 공통으로 긍정적, 편안한에서 가장 큰 감성 어휘 선호도를 보였다. 마지막으로 하이 앵글(High angle) 위치에서 남성은 복잡한, 가벼운, 여성은 복잡한 그리고 남·여 모두 공통으로 복잡한에서 가장 큰 감성 어휘 선호도를 보였다. 연구 결과를 바탕으로 추후 이미지나 영상 촬영에 있어서 카메라 앵글의 위치를 선정할 때, 본 연구의 결과가 기초 자료가 되었으면 한다.

인터랙티브 미디어에 기반한 인공물들에 대한 연구

이승아 ( Seung Ah Lee )
4,000
초록보기
본 논문은 인터랙티브 미디어로서 인공물들에 대한 새로운 발전가능성에 대하여 연구한다. 인공물들은 넓은 범위의 인터랙티브 환경을 만들어내는 새로운 학문으로의 나아갈 수 있는 많은 가능성들을 가지고 있으며 어떻게 문화의 요소들이 디지털시대에 인간들에게 영향을 미치는지를 보여준다. 미디어 아트로서의 본인 작품인 ‘Sensorialoon’과 ‘You are in connection’를 소개하고, 몇 가지의 방법적 프로세스와 네트워크 이론을 가지고 인터랙티브 아트의 새로운 접근가능성들을 논의해 보고자 한다. 더불어 이 논문이 인터랙티브 아트 분야에서 여러 새로운 가능성을 만들어내기를 기대한다.
4,700
초록보기
본 연구의 목적은 앨범커버디자인에 일러스트레이션을 활용하여 음악과 디자인을 한데 묶는 형식의 통합 이미지를 구축하여 청각만을 만족 시키기 보다 소비자의 시각적 욕구를 만족시켜야 하는 필요함에 대하여 알아보고, 일러스트레이션을 활용하면 앨범커버디자인에 효과적인 광고를 제공하고, 보다 많은 볼거리를 제공하여 대중들의 욕구를 만족시킬 수 있다는 근거제시를 목적으로 한다. 오늘날 경기 침체와 MP3의 파장에도 불구하고 일러스트레이션을 활용한 소장가치 높은 앨범커버디자인과 음반에 대한 분석을 통해 대중들과 소비자들의 구매 욕구를 만족시키는 디자인이 시도되어야 할 것이며, 앨범커버디자인에 효과적인 광고효과를 위해 보다 다양한 일러스트레이션의 시도가 요구된다고 본다. 국내외 선행연구를 통하여 문제를 설정하였고, 사례연구를 연구하면서 활용방안을 도출해 보았다. 또한 본 논문에서 앨범커버디자인의 일러스트레이션 개념과 기능을 살펴봄으로써 앨범커버디자인에서 일러스트레이션의 활용 가능성을 제시했으며, 국내외 표현유형과 사례와 분석을 통하여 앨범커버디자인의 나아갈 방향을 모색해 보았다.

RIA 기반 웹사이트의 사용자 경험 분석

김혜선 ( Hye Sun Kim ) , 윤정식 ( Jeong Shick Yoon )
4,000
초록보기
본 연구의 목적은 사용자에게 풍부한 경험을 제공하기 위한 목적으로 개발된 RIA가 과연 사용자에게 만족감을 주고, 긍정적인 경험을 하게 하는지에 대해 알아보는 것이다. 이를 위하여 RIA 기반 웹사이트의 사례연구를 통해 특성을 파악하고, 이를 기반으로 사용자가 RIA 기반 웹사이트를 통한 태스크를 수행하면서 겪는 경험을 관찰지와 설문지를 통해 분석하였다. 그 결과, RIA 기반 웹사이트는 사용자들에게 대체적으로 긍정적인 경험을 제공한다는 것을 알 수 있었다. 그러나 기존 웹사이트에 비해 개선된 경험을 제공하지 못한다는 값도 무시하지 못할 만큼의 결과를 얻었다. 또한 사용자는 RIA 기반 웹사이트에서 기존보다 개선된 풍부한 인터랙션을 하고 있음에도 더욱 개선된 인터랙션을 원한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 RIA를 기반으로 제작된 웹사이트의 평가를 바탕으로 RIA 개발자들과 디자이너가 사용자들이 원하는 것이 무엇인지 파악하여 개선해 나가야 함을 말하고 있다.

어린이용 포털 사이트 분석을 통한 커뮤니케이션 콘텐츠 연구

김유미 ( Yu Mi Kim ) , 윤정식 ( Jeong Shick Yoon )
4,700
초록보기
변화하는 세상 속에서 우리는 인터넷을 통해 정보를 공유하고 세상과 대화한다. 어린이들에게도 역시 인터넷은 단절된 세상 속에서 손쉽게 접할 수 있는 커뮤니케이션 미디어이다. 본 연구에서는 인터넷과 커뮤니케이션의 관계 고찰, 어린이와 인터넷, 포털 사이트의 콘텐츠의 중요성을 연구하였다. 그리고 현재 가장 많이 사용되고 있는 포털 사이트의 콘텐츠를 분석하고 개선 사항을 제안한 후 설문을 통해 제안한 콘텐츠를 검증하였다. 연구결과를 통해, 어린이들도 온라인이든 오프라인이든 간에 소통과 대화를 중요하게 여기고, 여가생활을 위한 공간이 필요함을 알 수 있었다. 또한 인터넷이 생활과 떨어질 수 없는 시대에 온라인에서 제공되는 콘텐츠가 점점 더 중요해지는 것도 알 수 있었다.이에 부모와 학교 측에서는 어린이가 인터넷 사용 시 올바른 예절교육을 도모해야 하고, 기업과 사회에서는 어린이의 정서에 부합하는 콘텐츠를 도입하여 올바른 정서를 함양하도록 힘써야 한다. 이 연구는 제안을 통한 기초 연구에 그치지만, 앞으로 연구과제에 있어서 설문조사 방법이 아니라 좀 더 구체적인 방법으로 개선사항을 제시하여 심도 있는 사용자 평가와 이에 대한 분석결과가 있어야 할 것이다.

촉각기술의 온라인쇼핑 적용가능성에 관한 연구 -심전도(ECG)측정에 의한 몰입도 평가-

김태민 ( Tae Min Kim ) , 윤정식 ( Jeong Shick Yoon )
4,700
초록보기
본 연구는 최근 멀티미디어, 제품 인터페이스 분야에서 활발히 적용되고 연구가 진행되고 있는 촉각기술이 인터넷 환경에서 온라인쇼핑상황에 적용되었을 때 쇼핑대상에 대한 몰입감과 제공되는 정보에 대한 인지력의 변화에 대하여 평가하였다. 몰입감의 평가도구로 생체신호 측정장비인 MP100을 이용하여 피실험자의 심전도 (ECG)를 측정하였고 이 데이터와 관련하여 촉각정보가 제공될 때 사용자의 몰입감 변화와 심전도의 관계에 대해 분석하려 하였다. 또한 실험 후 설문지를 통하여 실험과정 중 제공되었던 정보에 대하여 촉각정보의 유무에 따른 피실험자의 인지력 변화여부를 분석하였다. 우선 피실험자에게 가상의 온라인쇼핑상황에서 제품정보가 제공되고 이와 함께 제품과 관련된 촉각정보가 주어졌을 때와 그렇지 않았을 경우 심전도 변화를 측정하였다. 또한 심전도 변화수치를 종합하여 선행 연구된 사례를 바탕으로 몰입도에 관계하여 평가를 하였다. 그 결과 촉각정보와 함께 정보가 제공되었을 때 몰입도 증가 시 나타내는 심전도 파형 그래프가 도출되었으며 실험 후에 제공된 정보에 대한 기억력 평가에서도 촉각정보를 제시하는 경우 더 유리하다는 결론이 도출되었다. 이러한 실험결과는 촉각기술이 온라인쇼핑 환경에 적용되었을 때 긍정적인 효과를 가져올 것을 보여주며 나아가 컴퓨터환경에서 촉각기술적용의 가능성을 보여준다.

대학 캠퍼스 지하주차장 색채계획 -연세대학교 국제캠퍼스를 중심으로

이현수 ( Hyun Soo Lee ) , 박소윤 ( So Yun Park ) , 심민경 ( Min Kyeong Shim ) , 김기용 ( Gi Yong Kim )
4,700
초록보기
본 연구는 대학 캠퍼스 지하주차장 환경색채계획을 목적으로 한다. 지하 주차장 계획 시 장소적 특성을 고려하여 지하라는 위치적 단점을 해결하고, 범죄 예방 및 캠퍼스 이미지를 개선하고, 아이덴티티를 확보하고, 주차장 내의 길 찾기를 용이하게 하며, 안전성을 확보할 수 있는 색채계획을 목적으로 한다. 이를 위하여 이론고찰과 현황분석을 통하여 색채 계획 방향을 선정하고, Natural Color System을 활용하여 색채 계획 프로세스를 구축한다. 그리고 실제 사례를 프로세스에 대입하여 조닝, 색채계획, 색채 시뮬레이션을 실시하여 체계적인 색채 계획 방법을 제안하고자 한다. 우선 현장 분석을 통하여 컬러계획을 위한 조닝을 실시한다. 그리고 각 진입부분에는 캠퍼스 아이덴티티 색채를 적용하고, 진출색과 후퇴색을 적용하여 공간 경험을 극대화한다. 또한, 시인성이 높은 기둥 색채를 선택하여 지하주차장 내의 안전성을 높인다. NCS의 색상환에서 시인성이 높은 색채를 선택하기 위하여 등간격 색채를 선택하고, 흑색도와 채색도를 이용하여 뉘앙스를 조절하고, 포토몽타쥬 기법을 이용하여 시뮬레이션 하여, 색채를 검증하고, 변경하여 최종 색채 계획안을 제안한다.
1