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Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 40권 0호 (2013)

광고모델로서 TV광고에 활용된 캐릭터모델에 관한 연구

손소영 ( Son So-young )
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본 연구는 광고모델로서 TV광고에 활용된 캐릭터 모델에 관한 연구이다. 광고에 나타난 캐릭터 모델의 현황과 유형, 특징에 따른 사례를 분석하였고, 향후 캐릭터 모델의 크리에이티브 전략 수립에 활용될 수 있는 기초자료를 제공하는데 연구 목적을 두었다. 먼저 이론적 고찰을 통해 광고 모델의 역할과 캐릭터 모델에 대한 개념, TV광고에 나타난 캐릭터 모델 유형과 특징을 살펴보았다. 2010년 1월부터 2012년 12월까지 3년에 걸친 공중파 TV광고 총 169편을 대상으로 하였으며, 광고 품목별, 캐릭터 모델 유형별, 캐릭터 모델의 유형별 특징에 따른 사례를 분석하여 제시하였다. 분석결과, 캐릭터 모델이 많이 나타난 광고 품목은 금융·보험, 전기·전자, 서비스·유통·레저, 식품·제과 순으로 나타났다. 선행연구에서 밝힌 저관여 제품군에서 고관여 제품군으로 품목이 다양화되고 확장하고 있음을 알 수 있었다. 또한 캐릭터 모델의 유형별 분류에서는 영화·게임·만화의 주인공 캐릭터가 가장 많이 나타났고, 이는 영화, 게임, 만화 등의 문화컨텐츠 산업의 발달에 따라 광고가 증가했기 때문으로 볼 수 있다. 그 다음으로 동물 캐릭터가 많이 나타났고, 동물 캐릭터는 여전히 친근한 이미지로 많이 활용되고 있음을 알 수 있었다. 광고모델로서 캐릭터 모델의 특징은 캐릭터의 성격부여와 의인화가 구체적·체계적으로 구성되어 있고, 스토리가 담겨져 있는 창작 캐릭터가 증가하는 경향을 보이고 있다. 메리츠화재의 `걱정인형`, 에쓰오일의 `구도일`, 금호타이어의 `또로`, 우리투자증권의 `옥토`, 대우건설의 `정대우 과장` 등이 대표적인 사례이며, 제품 속성에 맞춰 전략적으로 차별화된 캐릭터를 기획·제작하여 새롭게 선보이고 있다. 이러한 캐릭터 모델은 독창성, 차별성, 상징성의 강점을 가지며, 광고를 통해 친근한 이미지로 호감을 갖게 하는 광고모델로서 역할을 담당하며, 크리에이티브 표현전략에 중요하게 활용되고 있다.

캘린더의 문자 언어적 및 시각 언어적 소구가 기업이미지에 미치는 영향-탁상용과 벽걸이용 캘린더의 조절 효과-

강혜숙 ( Kang Hye-sook ) , 김경선 ( Kim Kyung-sun )
4,500
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본 연구의 목적은 마케팅 전략차원에서 어떤 유형의 캘린더와 어떤 소구방법의 캘린더가 소비자들에게 선호되어 기업이미지에 유의한 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 실험물은 기존의 D제약회사의 캘린더를 참고하여 가상의 제약회사를 대상으로 실험물을 제작하였다. 설문조사는 2013년 5월 17일부터 5월 24일까지(8일 동안) 강원도지역의 관동대학교 호텔관광학부 학생들을 대상으로 하였다. 자료 수집을 위한 설문지는 200부를 배포하여, 190부를 실증분석에 이용하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 대학생들을 대상으로 캘린더의 문자 언어적·시각 언어적 소구가 기업이미지에 미치는 영향관계에서 탁상용과 벽걸이용 캘린더가 조절 효과가 있는 지에 대한 최초의 실험연구이다. 둘째, 캘린더는 소비자의 문화적 욕구를 충족시킬 수 있는 캘린더의 제작방향을 설정하는데 기초자료를 제공할 수 있을 것이다. 셋째, 본 연구는 기업의 캘린더 제작을 위해 기업의 마케팅 및 홍보를 위한 기초자료로 활용 될 수 있을 것이다. 넷째, 오늘날 마케팅 차원에서 인식되고 있는 캘린더의 중요성에 비해 캘린더 관련 연구가 많지 않은 상황에서 시기적으로 적절한 연구라고 할 수 있다. 연구의 한계점으로는 캘린더의 소구방법에 대한 표본을 강원도 지역 대학생을 대상으로 하였기 때문에 본 연구의 결과를 일반화하기 어렵다는 점이다.

발상기법에 의한 창의적 발상과 표현의 교육사례

김경선 ( Kim Kyung-sun )
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발상기법은 창의적 전문디자이너가 되기 위해서는 매우 중요한 지적능력이 되기 때문에 최근 디자인교육에서 발상기법을 체계화하여 학습시키려는 관심이 증대되고 있다. 따라서 본 연구는 창의적 발상을 위해 은둔발상법, 브레인스토밍 발상법, 연상법, 유머러스법, 초현실적 발상법을 중심으로 이에 대한 체계적인 개념을 정립하고, 이를 토대로 발상과 표현을 위한 학습훈련을 실행하였다. 실행과정을 통해 다음과 같은 시사점이 파악되었다. 첫째, 발상기법에 대한 개념적 사고를 명확하게 이해할 수 있는 인문학적 소양이 필요하다는 것이다. 둘째, 발상기법에 의한 기존의 예제를 보고 느낄 수 있는 감각을 키워야 할 것이다. 셋째 예제를 보고 이를 분석·해석할 수 있는 풍부한 경험·상상 능력이 요구되며, 예제나 시각이미지를 관찰할 경우, 단순히 이미지를 보는 것 보다는 의미를 파악해내려는 목적을 가지고 몰두해야 한다. 넷째, 매우 다양한 발상기법이 있으며, 이 다양한 발상기법의 요인구성은 크로스로 중첩되어 있는 경우가 많이 있다는 점이다. 본 연구는 전반적으로 발상기법의 유형을 개념적으로 구체화하여 학습을 실행한 사례를 제시함으로써 `발상과 표현`을 위한 이론과 실행방법을 발전시키는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
4,500
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1980년대부터 본격적으로 발전하기 시작한 3D 컴퓨터 애니메이션은 짧은 역사에도 불구하고 영화부문에서 중요한 역할을 차지하고 있다. 3D 애니메이션 기술의 눈부신 발전으로 사실적이고 현실감 넘치는 렌더링 기술이 발전하여, 가상의 공간에서 제작되지만 현실과 구별하기 어려운 정도의 극사실적 표현이 가능해졌다. 그러나 너무 사실적이기 때문에 거부감을 일으키는 현상과 비사실적 표현이 지닌 색다른 느낌과 경험을 활용하려는 시도가 진행되었고, 3D로 제작되지만 비사실적 느낌을 주기 위한 다양한 기술이 발전하였다. 본 연구에서는 사실적 3D 애니메이션에서 특별한 목적을 위해 부분적으로 비사실적 표현을 사용한 사례를 통하여 유용성과 효과를 분석하고자 한다. 이를 위해 박스오피스 흥행누적순위 50위안의 장편 애니메이션 중, 3D로 제작되고 부분적으로 비사실적 표현이 사용된 작품을 찾아 분석하였다. 부분적으로 비사실적 표현을 적용한 사례를 통해 역사적 사실, 회상, 꿈, 추억, 미각 등 영상 매체에서 표현하기 어려운 상황을 관객에게 효과적으로 표현하기 위해 비사실적 표현의 장점인 함축성, 간결성, 단절성, 과장성 등의 효과를 활용함으로써 애니메이션 표현력의 범위를 한층 확대 할 수 있는 가능성을 확인하였다.

인터넷상의 부모-아기건강정보, 아기친근병원 관련 웹사이트 내용 및 디자인 평가

강남미 ( Kang Nam Mi ) , 이정은 ( Lee Jung Eun ) , 이운형 ( Lee Woon Hyung )
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현대사회에서 인터넷을 통하여 맞춤형 건강정보의 제공이 일반화되면서 건강소비자들의 요구를 충족시킬 수 있고, 신뢰성 있는 건강정보를 활용할 수 있도록 일관성 있고 표준화된 건강정보 웹사이트의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 서비스 중인 건강정보 웹사이트의 현황과 문제점을 파악하고, 아기친근병원의 건강정보 웹사이트를 중심으로 하여 컨텐츠와 디자인 측면의 평가를 통해 개선점을 제시하고자 하였다. 연구방법은 일단계로 부모-아기건강 정보웹사이트의 전반적인 특성에 관해서 1476명의 여성들을 대상으로 이메일을 활용하여 파악하였으며, 이단계로 구체적으로 부모-아기건강 관련 웹사이트 평가로 269명의 여성들에 의해 50개 아기친근병원 웹사이트의 디자인, 기술 및 내용에 관해 평가되었다. 연구결과, 인터넷 건강정보의 특성에서는 성별(p=0.039), 자녀의 수유상태(p=0.000)에 따라 인터넷상의 건강교육내용에 대한 응답자들의 관심정도에 차이가 있는 것으로 나타났으나, 결혼유무(p=0.302), 직업과 최종학력(p=0.061)에 따라서는 인터넷상에 건강교육내용에 대한 관심정도에 차이가 있다고 볼 수 없는 것으로 나타났다. 아기친근병원 건강정보 웹사이트의 디자인 평가에서는 네비게이션 바가 일관성 측면에서 높게 평가되었으나, 사용된 컨텐츠가 관련 웹사이트의 성격에 적합한지에 관한 내용에서는 낮게 평가되었다. 반면, 웹사이트 내용 분석에서 사이트의 대상이 누구인지 알 수 있고, 다음화면으로의 전환은 빠르나, 원하는 건강정보를 찾을 수 있는 기능면에서 취약한 것으로 나타났다. 결론적으로, 효과적인 건강정보의 특성을 고려한 신뢰성 높은 맞춤형 건강정보내용의 검색기능이 강화된 건강관리 웹사이트의 디자인과 내용 구성 모듈이 요구되어진다 하겠다.

스마트폰 이용특성이 광고 태도에 미치는 영향

신현신 ( Shin, Hyun Sin ) , 신일기 ( Shin Il Gi )
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대표적인 모바일 미디어인 스마트폰의 사회적, 개인적 이용특성에 따라서 외부자극 메세지인 광고와 그에 대한 태도 간의 영향관계를 조명하였다. 이러한 스마트폰의 특성에 따라 사용자들이 모바일 광고를 인식하고 수용하는 과정에 어떠한 영향에 대한 접근이 필요하다고 판단되기 때문이다. 이를 위해서 스마트 폰 사용자들의 이용특성에 따라 모바일 광고인식과 모바일 광고 수용의 정도가 영향을 받으리라 가정하고, 스마트 폰 특성을 개인적 모바일 이용 특성(개인성, 오락성, 효용성)과 사회적 이용 특성(현존성, 이동성, 관계성)으로 나누고 이 변수들을 구성하는 요인을 추출하고 이를 토대로 모바일 광고의 인식정도를 측정 할 수 있는 실제 변인들(경제성, 정보성, 편의성)을 분류하였다. 그 결과 모바일 미디어의 사회적 특성이 직접적으로 광고태도에 긍정적인 영향을 미치고 있으며 상대적으로 개인적 특성이 더 큰 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이 점은 광고에 대한 일반적인 인식의 차원이 개인적, 오락적, 효용을 제공하는 가를 중심으로 이루어지고 있음을 알 수 있다. 즉, 개인적인 필요를 만족시키거나 재미를 느끼려는 이용 특성이 모바일 광고 인식과 태도에 높은 영향력을 발휘하는 것을 확인 할 수 있었으며, 그에 따른 매체 인식과 메시지 수용에 대한 전략적 접근에 대해 제안하였다. 그 결과 모바일 미디어의 사회적 특성이 직접적으로 광고태도에 긍정적인 영향을 미치고 있으며 상대적으로 개인적 특성이 더 큰 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이 점은 광고에 대한 일반적인 인식의 차원이 개인적, 오락적, 효용을 제공하는 가를 중심으로 이루어지고 있음을 알 수 있다. 즉, 개인적인 필요를 만족시키거나 재미를 느끼려는 이용 특성이 모바일 광고 인식과 태도에 높은 영향력을 발휘하는 것을 확인 할 수 있었으며, 그에 따른 매체 인식과 메시지 수용에 대한 전략적 접근에 대해 제안하였다.

난설헌의 친필서예를 활용한 패턴디자인 연구

양순영 ( Yang Soon-young ) , 임혜숙 ( Im Hye-sook )
4,500
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현대 소비자들의 상품 선호성향은 그 상품의 질적인 수준뿐만 아니라 문화적 가치가 담긴 미적, 예술적 측면까지 고려하는 쪽으로 기울고 있다. 따라서 본 연구는 강릉의 역사인물 난설헌이 남긴 231수의 작품 중에 유일하게 친필서예로 남아있는 유선사 열 번째 수를 소재로 하여 문화상품에 적용할 수 있는 패턴디자인으로 연구 개발하였다. 난설헌의 친필서예는 유일하게 한 점만이 현존하기 때문에 이를 패턴디자인으로 개발하는 것이야말로 그 무엇보다 더 소중하고 가치 있는 디자인 개발이다. 본 연구에 앞서 연구자는 선행논문으로 난설헌 허초희의 작품을 활용한 패턴디자인 개발 방안을 제시하였고(양순영,임혜숙2013) 이 연구는 후속 논문으로 앞서 제시한 방안을 시행하는 단계로써 난설헌의 작품을 연구 분석하여 Calligraphy형식의 패턴디자인으로 개발하였다. 패턴디자인의 제작 방법은 35글자로 구성된 유선사의 친필서예작품의 글자 하나하나를 모티브로 하여 전통적 색채와 현대적 조형성으로 조화롭게 구성하여 배치 제작하였다. 이렇게 개발된 디자인은 차(茶) 문화관련 상품 및 팬시용품, 텍스타일디자인 상품 등에 적용하면 문화상품을 제작하는 것에 있어서 보다 새로운 디자인의 모티브로 활용될 수 있다. 이를 문화상품에 적용함으로써 새로운 관광 상품으로 개발하고 이를 통해 관광 상품의 다양화와 함께 관광객들에 구매 욕구를 충족시키고, 더불어 지역경제의 활성화에 기여 한다.

스마트러닝에서 모바일 증강현실의 효과적인 활용 방향성 제안

이인숙 ( Lee In-sook )
5,400
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급속한 정보통신기술의 발달로 인하여 체험 중심의 학습경험이 가능한 디지털 사용자 환경이 구축되고 있다. 한편 지식을 스스로 구성해나가는 구성주의 패러다임이 대두되면서 풍부한 학습체험이 가능하고 상호작용을 통해 학습을 주도적으로 수행할 수 있는 차세대 학습 환경에 대한 요구가 높아지고 있다. 이에 대한 방안의 하나로 현실세계에 가상 객체를 부가하여 제공하고 가상객체를 실물처럼 조작하면서 체험학습이 가능한 증강현실기반의 학습 환경 구축이 시도되고 있다. 증강현실(Augmented Reality)이란 실제 현실세계에 가상의 사물이나 정보 등을 합성하여 현실 세계에서 만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보를 제공해 주는 기술을 의미한다. 최근 스마트폰 및 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 비약적인 발전과 급속한 확산에 따라 그동안 PC를 이용해 수업을 듣던 이러닝은 접근성과 이동성, 개인성을 앞세운 `스마트러닝`으로 변화하고 있다. 또한 스마트폰이 본질적으로 갖고 있는 `일체성`과 `이동성`이 증강현실의 활용도를 매우 높여줌에 따라 새롭게 주목받고 있는 모바일 증강현실 기술은 3차원 입체영상을 통해 현실감 있는 정보를 제공하고, 학습자의 직접적인 조작활동을 통하여 학습자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이러한 시대적 흐름에 따라 새로운 스마트러닝 콘텐츠의 필요성이 증대되고 있다. 하지만 현재 제공되고 있는 대부분의 스마트러닝 서비스는 기존의 이러닝 서비스를 스마트폰으로 옮겨온 형태를 크게 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 스마트러닝의 특성은 시뮬레이션 학습의 체험과 효과를 더욱 풍부하게 하여 실감나는 체험학습을 가능하게 해줄 수 있는 방식인 모바일 증강현실과 상호작용성, 체험을 강조하는 이동성, 맥락성, 상황성이 강조된다는 측면에서 그리고 공통적으로 스마트폰을 주요 기반으로 하고 있다는 측면에서 스마트러닝과 모바일 증강현실과의 상호 연계성은 매우 높다고 할 수 있다. 이러한 상호 연계성을 바탕으로 현 스마트러닝에 모바일 증강현실이 적합하게 활용될 경우 비로소 진정한 스마트러닝 서비스를 제공하게 될 것이므로 모바일 증강현실 기술을 활용한 스마트러닝 콘텐츠를 개발, 활용하는 방안을 적극 모색해 볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 이론적 고찰을 통해 전반적인 스마트러닝과 모바일 증강현실에 대해 살펴보고, 증강현실을 활용한 교육용 콘텐츠의 국내외 사례 연구를 통해 스마트러닝에 모바일 증강현실 활용 가능성 탐색과 적절히 활용했을 시 기대할 수 있는 학습효과에 대하여 알아본 후 향후 스마트러닝에 모바일 증강현실을 적용하고자 할 때 어떤 방향으로 나아가야 보다 효과적으로 활용 가능할지에 대한 방향성을 제안하였다. 그리고 그 제안에 대하여 FGI(Focus Group Interview) 전문가 조사를 통해 분석해봄으로써 타당성 검증과 객관성 확보를 하였다.

웨이파인딩(Wayfinding)이 시지각적정보와 태도형성에 미치는 영향-정보처리유형을 중심으로-

박경하 ( Park Kyoung Ha ) , 장동련 ( Jang Dong Ryun ) , 오명열 ( Oh Myung Youl )
5,100
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현대사회는 급변하고 있고, 그에 따른 개인맞춤형 서비스가 고객들에게 큰 호응을 얻게 되었다. 복잡다단한 주변 환경 속에서 고객들에게 정확한 정보를 제공하는 것은 고객관리차원에서 매우 중요한 요소로 부각되고 있는 것이다. 이러한 정보화시대에서 사람들의 욕구를 채워주는 엔터테인먼트적 요소를 담은 멀티플렉스몰이 각광을 받는 것은 어쩌면 시대적 요구를 담은 당연한 결과라고 볼 수 있다. 멀티플렉스몰은 다양한 목적을 가진 방문자들이 찾게 되는 이유로 최근 들어 급증하고 있고, 많은 상업적 정보가 존재하는 복합 건축물의 증가로 목적지를 효율적으로 찾기 위한 방법들이 제시되고 있다. 방문자들에게 길찾기 정보시스템은 폐쇄된 공간 내에 보다 효율적인 정보를 제공할 수 있다는 측면에서 서비스디자인의 중심요소로 주목받고 있다. 이에 본 논문은 길찾기 능력에 따른 방문자들의 태도를 규명하고자 하였다. 또, 정보의 처리유형에 따른 태도를 살펴봄으로써 개인적 성향에 따른 정보처리유형과 태도변화를 알아보았다. 이는 향후 길찾기시스템, 즉 물리적 서비스면에서 고객마케팅 발전 방향에 도움이 될 것으로 기대된다. 또한 최근 늘고 있는 지하 복합 상업 시설물에 대한 방문증가와 개인별 공간지각력에 따른 소비자의 인사이트를 분석하여 향후 마케팅 활성과 시장 대처 방안에 방향성을 제시하고자 한다.
4,500
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본 연구는 마르크스의 자본론에 대한 이해를 바탕으로 디자인의 매체적 특성을 살펴보는데 목적을 두고 있다. 즉 화폐교환체계 내에서 화폐는 상품에 가격을 매기는 기준이자 이를 통해 각각의 상품들을 등가로 교환시키는 교환도구로 기능하고 있다. 하지만 화폐는 화폐와 상품을 교환하는 과정에서 그 매체적 기능, 즉 교환도구의 기능을 넘어 교환의 주체로 작동하게 된다. 화폐 자신을 보다 많이 가지도록, 즉 잉여가치를 추구하도록 떠밀게 되는 것이다. 이는 도덕적 문제가 아니라 구조적 문제라 할 수 있다. 디자인도 이와 마찬가지의 모습을 보인다. 디자인은 `인간을 위하여`라는 목적 하에 만들어지는 행위이자 형태, 즉 인공물이다. 하지만 이러한 목적에 따라 만들어진 인공물은 인간을 그 형태적 질서에 종속시키게 된다. 인간을 위한 디자인이 그 목적을 상실하면서 디자인을 위한 디자인으로 변질되고 이 과정에서 인간이 희생되는 `소외`현상이 발생하게 되는 것이다. 디자인의 최종 목적이 `인간을 위하여`라는 점에서 디자인은 인간의 감성과 취향을 따짐과 동시에 인간의 정체성과 주체성에 대해서도 돌아볼 책임이 있다. 즉 매체를 만드는 활동을 넘어 매체의 특성을 파악하고 이에 따라 매체를 보다 인간적으로 활용할 수 있도록, 인간이 매체의 주인이 될 수 있도록 끊임없이 관리할 필요가 있다.
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