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커뮤니케이션 디자인학연구검색

Journal of Communication Design


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 1976-1562
  • - 간행물명 변경 사항 : 시각디자인학연구(~2006) → 커뮤니케이션 디자인학연구(2007~)
논문제목
수록 범위 : 62권 0호 (2018)
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빅데이터 시대의 소비자는 소셜 네트워크를 통해 정보 탐색과 의견 개진에 적극적이며 빠른 의사 결정을 통해 기업의 모든 활동을 평가한다. 이러한 소비자들에게 효과적으로 정보를 전달해줄 새로운 커뮤니케이션 콘텐츠가 필요하다. 본 연구는 선행연구를 바탕으로 인터넷과 소셜 미디어에서 공유되고 있는 카드뉴스의 유형화와 마케팅 활용 사례를 분석하였다. 연구 결과 이미지를 활용하고 각종 정보에 스토리텔링을 적용하여 자연스럽게 정보에 대한 신뢰를 높이고 받아들이는 유형이 많았다. 또한 제품이나 서비스 또는 콘텐츠 제공자를 직접 노출하는 광고형과 콘텐츠 사이에 광고 내용을 자연스럽게 노출시키는 홍보형의 활용이 많았다. 본 연구결과를 통해 카드뉴스 콘텐츠의 유용성과 활용 방안에 대한 필요성을 강조하고 기업의 마케팅 커뮤니케이션 활동에 이론과 실무적 시사점을 제공할 것으로 기대한다.

사용자 편의성을 위한 모바일 헬스 케어 콘텐츠 디자인의 방향성 연구

최윤정 ( Choi Yoon-jung ) , 김성훈 ( Kim Sung-hoon )
5,100
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빠르게 발전하는 현대 스마트 사회에서 스마트폰을 쓰지 않는 사람은 찾아볼 수 없을 만큼 스마트폰 사용률이 증가하였다. 때문에 수많은 종류의 모바일 콘텐츠들이 출시되었으며, 사람들의 건강 관심도가 증가함에 따라 모바일 헬스 케어 콘텐츠가 각광받고 있다. 하지만, 스마트폰으로 개인 건강을 실시간 관리하는 트렌드가 확산되면서 모바일 헬스 케어 콘텐츠가 다양한 연령층이 다루기 쉽지 않다는 접근성의 문제점이 드러났고 이에 본 연구는 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 사용자 편의성을 위한 모바일 헬스 케어 콘텐츠 디자인의 방향성을 제안하고자 하였다. 먼저 모바일 콘텐츠와 모바일 헬스 케어, 사용자 편의성에 대한 이론적 배경을 고찰하고, 모바일 헬스 케어와 관련된 선행 연구를 통해 모바일 헬스 케어 콘텐츠 유형을 정보제공형, 신체측정형, 유지관리형 3가지로 분류하였으며, 사용자 편의성에 요구되는 디자인 요소를 도출하였다. 도출된 요소는 레이아웃, 내비게이션, 타이포그래피, 색채, 그래픽, 아이콘 6가지로 분석모형을 설정하여 모바일 헬스 케어 콘텐츠 사례를 분석하였다. 그 결과, 각 콘텐츠 유형에 따라 콘텐츠 디자인 요소의 만족도 차이가 나타났으며, 정보제공형은 내비게이션과 그래픽 외 4가지, 신체측정형은 전반적으로 개선의 필요성을 보였다. 특히 타이포그래피 요소는 모든 콘텐츠에 확대/축소 기능이 제공되지 않아 사용자로 하여금 불편함을 초래할 수 있어 가장 고려해야할 요소로 나타났다. 본 연구는 모바일 헬스 케어 콘텐츠 유형별 개선되어야 할 디자인 요소를 확인할 수 있었으며, 이를 기반으로 기존 모바일 헬스 케어 콘텐츠의 접근성 문제 해결방안을 제안하고자 하였다. 이에 근거하여 사용자 편의성을 위한 모바일 헬스 케어 콘텐츠 개발은 활발히 이루어져야 하며, 향후 모바일 헬스 케어 콘텐츠의 활성화 연구는 지속되어야 할 것이다.
4,500
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요즘 이모티콘의 사용은 이미 일상화된 커뮤니케이션 수단이 되었다. 본 연구는 카카오 메신저에서 운영되는 마블사 이모티콘들을 ‘희로애락(喜怒哀樂)’ 관점에서 그 도상기호와 상징기호가 어떻게 의미생성을 하였는지를 기호학적 방법을 통해 분석하였다. 그 결과 상징기호에 의해 도상기호 그 원래의 의미가 변형될 수도 있다는 가능성을 파악하였고 표현하고자 하는 감정표현에 기호가 중요한 변수가 될 수도 있음을 알아냈다. 결론적으로 인간이 삶에서 원한다는 점에서 ‘희’와 ‘락’을 기피한다는 점에서 ‘로’ 와 ‘애’를 묶음으로도 이해할 수 있었고 표현면에서는 ‘희’ 와 ‘로’ 그리고 ‘애’ 와 ‘락’이 유사한 표현들이 많았으며 상징기호들은 상황에 따라서 감정표현의 속도와 감정의 고저를 형성하는데 중요한 영향을 미치는 것으로 판단되었다.

어휘를 매개로 한 색조 연상과 성격 특성의 관련성 연구

자오즈한 ( Zhao Zihan ) , 김세화 ( Kim Se-hwa )
4,500
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본 연구에서는 DISC 성격 유형별 표현 어휘와 PCCS 색상 조합(색조)의 연상 어휘 간에 일치되는 어휘들을 매개로 하여, DISC 성격 유형별 색조들을 도출하였다. 연구결과는 다음과 같다.; 자기주도성이 높은 D 성격 유형에 대응하는 색조들은 선명하고 밝으며, 강하고, 깊은 느낌의 색들로 주로 채도가 높은 범위에 분포되어 있었다. 사교성이 높은 I 성격 유형에 대응하는 색조들은 선명하고 밝으며, 강하고, 색채가 선명한 느낌의 색들로, 중간 명도, 고채도 영역에 분포되어 있었다. 안정성을 지향하는 S 성격 유형에 대응하는 색조들은 옅고, 밝게 빛나고, 부드러운, 밝은 회색빛의 또는 회색빛의 색들로 고명도 저채도의 영역에 분포되어 있었다. 신중한 C 성격 유형에 대응하는 색조들은 부드러운, 흐릿하고 칙칙한, 어두운 회색빛의 색들로 저명도, 중간 채도의 영역에 분포되어 있었다.

ARCS동기모델을 활용한 융합형 아동 디자인교육의 가치제안

강진 ( Kang Jin ) , 정정호 ( Jung Jung-ho )
4,500
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선진국들과 달리 우리는 현 교육과정에서 디자인적 사고과정을 위한 구체화된 융합교육 내용을 찾기 어렵다. 따라서 현행 교과과정은 아동기의 기초교육이 융합형 교육으로 변화되어져야 한다. 본 연구에서는 융합형 교육에 대한 이해와 디자인 교육의 방향성을 구체화하는 방법으로써 교육 프로그램에 ARCS 동기이론을 적용 하였다. ARCS이론은 학습의 몰입을 통해 아동의 디자인사고를 쉽게 확장할 수 있게 한다. 그러나 전체적 연계과정으로 구성된 현 교육과정은 어느 한 부분에 ARCS이론을 적용하고 교육목표의 달성을 판단하는 것은 다소 어렵다. 따라서 본 연구는 비교적 단기적인 ‘학교 밖’ 프로그램 사례를 연구대상으로 제한하였다. 또한, 그 사례들의 융합형 교육으로 적합성을 검토하였고, ARCS 요소를 근거로 발견된 개선점을 분석적 모형으로 제시하였다. 그리하여 본 연구가 추후 아동의 디자인 사고 계발과 융합형 교과과정 개발의 기틀로써 가치가 있기를 바란다.

커스터마이징 디자인에 나타난 가치소비 트렌드 연구

최우희 ( Choi Woo-hee ) , 김수정 ( Kim Su-jeung )
5,600
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최근 소비자의 주관적인 취향 및 개성을 중요시하는 소비자 중심의 시장이 증가하였으며 가치소비 현상과 크리슈머가 등장하기 시작하였다. 이러한 현상은 커스터마이징 디자인을 활용한 제품에 대한 대중적인 관심의 증가로 이어졌으며, 트렌드의 변화가 빠르게 나타나고 시대성을 적극 반영하는 패션 브랜드에서 다양한 방식으로 커스터마이징 디자인을 활용되고 있는 점에 주목하였다. 따라서, 패션 브랜드의 커스터마이징 디자인을 이론적으로 고찰하고, 디자인 분석을 통해 커스터마이징 특징을 밝히고자 한다. 연구 범위는 국내외의 커스터마이징 서비스를 제공하고 있는 패션브랜드의 가방과 신발 제품으로 한정하였다. 분석 방법으로는 파인과 길모어의 4가지 매스 커스터마이제이션 방법론으로 사용하여 협동적 커스터마이징, 적응적 커스터마이징, 외관적 커스터마이징, 투명적 커스터마이징으로 분류하였다. 또한, 타겟 포지셔닝에 따라 럭셔리 브랜드와 일반 브랜드로 나누어 커스터마이징 디자인을 분석하고, 표현 방식을 바탕으로 디자인 조형 방식을 분석하여 시각적 특징을 도출하였으며 분석 결과를 통해 커스터마이징 디자인의 구조 방식과 소비자와 기업 간 상호작용을 알 수 있었다. 연구 결과, 패션브랜드에서 협동적 커스터마이징 방식이 가장 많이 사용되었으며, 일반 브랜드가 럭셔리 브랜드 보다, 국내보다 해외에서 커스터마이징이 많이 활용되는 경향을 보였다. 또한, 커스터마이징 디자인의 시각적 표현방식은 분리형의 소재 및 오너먼트 보다 일체형의 그래픽 및 타이포그래피를 주요 요소로 활용하는 특징이 두드러졌다. 럭셔리 브랜드에서는 커스터마이징 디자인 제작에 있어서 소비자 주도형을 바탕으로 소비자와 기업의 상호작용이 강하게 나타남을 알 수 있었다. 또한, 레이아웃 고정형이 많았으며 협동적 커스터마이징 방식의 활용이 가장 두드러졌다. 일반 브랜드에서는 소비자 주도형의 커스터마이징이 적극 활용되는 경향을 보였고, 기업과 소비자의 상호작용은 보통인 것으로 나타났다. 레이아웃은 자율형이 가장 많은 것으로 나타났으며 외관적 커스터마이징 방식의 활용이 두드러짐을 알 수 있었다. 커스터마이징 디자인의 활용이 증가하고 있는 현 시점에서 커스터마이징 디자인의 흐름을 살펴보는데 그 의의가 있으며 본 연구를 활용한 디자인 및 후속 연구에 도움이 되기를 기대한다.
5,200
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본 연구는 당진시의 신청사 이전으로 구군청 자리에 패밀리비전타워를 건립하고 인근의 원도심과 연계된 활성화 방안으로 패밀리비전타워를 건립하는데 그 목적이 있다. 이와 같은 목적을 달성하기 위하여 문헌조사 및 현장답사를 통한 질적 연구를 실시하였다. 또한 해당분야 대학교수 2명, 공무원3과 연구원 등으로 구성된 전문가회의를 구성하여 본 연구의 신뢰도, 타당도를 검증하고 보완하였다. 패밀리비전타워는 당진시의 지역밀착형 복합문화 교육공간이자 커뮤니티 센터로의 위치와 내용을 규정함으로써 앞으로 당진시의 단계적 발전과 실제적인 사업 실현을 이룰 수 있을 것이다. 본 연구에서는 문화콘텐츠를 유아동 교육, 여성교육 과 여가활용 등 안을 제시 하였고 이 결과를 토대로 기존의 원도심과의 새로운 발전 방향을 제시하였다. 또한 당진시민의 행복과 지역경제를 활성화하는 정책으로 개념화하였다. 운영적 측면으로는 관리운영시설 보완, 관리운영의 피드백 수단 강구 등을 제언하였다.
5,400
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기업과 사회가 공유가치를 창조하는 패러다임이 형성되면서 혁신을 바라보는 관점 또한 다양해지고 있다. 본 연구는 기업혁신의 사례들을 기업과 사회의 관점에 대입해 혁신의 최신 동향과 특성을 살펴보고, 혁신을 위한 기술, 시장, 그리고 디자인의 역할을 분석해 보고자 한다. 이를 위해 제품, 디자인 그리고 기술 등으로 세계에서 가장 주목받고 있는 창의적 산물들의 경합 무대인 Cannes Lions의 INNOVATION부문에 출품된 29편의 최종 후보작을 선정하였으며, 분석의 틀은 기존의 혁신을 나누는 기술과 시장 혁신과 더불어 최근 혁신을 주도하는 역할로써 주목받고 있는 디자인 혁신과 혁신의 결과에 중요한 요인으로 부상한 사회 혁신을 중심으로 분석하였다. 기업은 그 어느 때보다도 자사의 제품이나 사회적 책임 의식의 확장으로 사회적 역할에 대한 고민을 하고 있으며, 동시에 최신기술, 디자인의 변화 또는 소비자의 통찰(insight)을 중심 등 다양한 방법론을 대입해 자사의 제품 또는 소비자의 라이프스타일 변화를 목표로 혁신을 진행하고 있다. 따라서 본 연구는 혁신의 특성을 4가지 유형(기업과 사회의 공유가치 창출을 위한 역할, 기업의 이윤 창출을 위한 역할, 삶의 질과 수준에 긍정적 변화를 주기 위한 역할, 전혀 새로운 영역 창출을 위한 역할)으로 구분하여 분석하였다. 본 연구는 거시적인 관점의 혁신을 기업과 사회로 분류하고, 현재 혁신의 다양한 요인들을 기존혁신관점과 디자인 및 사회적 역할에 대입해 분석했다는데 그 의의가 있다.
5,200
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본 연구는 유아 미술교육의 미술활동에 근본적으로 탐구활동이 내재되어 있음을 논의하는 것이다. 이 논의를 위하여 새로운 관점에서 예술론을 주장한 듀이의 경험개념을 기반으로 미술활동을 고찰하였다. 듀이는 경험이란 유기체가 세계와의 능동적이고 활발한 상호 교섭에 의하여 양적, 질적으로 성장하고 재구성되는 과정이라고 한다. 따라서 경험의 성장은 그 자체로 교육의 내재적 가치를 지닌다. 듀이는 예술론에서 미적 성질을 지닌 '하나의 경험'이라는 완결된 상태의 경험을 예술적 구성논리로 정의한다. 미술활동은 기본적으로 다양한 질성을 직접 경험하며 질성적 사고를 하는 활동이다. 예술가가 작품을 구상할 때는 질성적 경험에 의한 사고에 의해 표현하고자 하는 대상을 선택한다. 그리고 작품을 완성하는 과정에서는 총체적인 질성을 갖고 창작활동의 전체의 과정에서 변형하고 응축하며 여러 관계와의 관련성을 파악하는 반성적 경험의 사고를 한다. 따라서 예술가의 활동에는 질성적 사고와 반성적 사고 모두를 필요로 하는 탐구활동이 내재되어 있는 것이다. 즉 예술은 질성적 사고와 반성적 사고의 통합된 사고의 과정을 거쳐 '하나의 경험'을 이루는 완결된 경험으로서 창작 활동을 하는 것이다. 유아기의 아동들은 직접적인 체험을 통하여 다양한 질성을 경험함으로써 세상을 이해하고 지식을 얻는 방식을 갖는다. 이에 따라 본 연구에서는 유아 미술교육에 있어서 통합된 사고를 필요로 하는 미술활동을 탐구적인 관점에서 접근해야 하는 미술교육의 타당성에 대해 논하였다. 성장기 유아에게 탐구적인 학습 환경을 제공하는 것은 중요한 의미이며 미술활동의 수행 과정에서 발생하는 문제를 인식하고 해결하는 사고의 과정을 통하여 합리적이고 논리적인 사고로 경험의 확장을 이룬다.

한국디자인에서 길상문양의 의미체계 분석

박민선 ( Park Min-sun )
5,200
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개인은 역사와 전통, 문화가 버무려진 결정체이다. 현대사회는 개인이 집단의 목적성을 뛰어넘어 세계문화를 주도하는 시대이며 디자인은 사회, 문화 다방면에 영향을 끼치며 타자에게 이미지화되어 형상으로 기억된다. 문화적 배경이 다른 세계화 상황에서 공감이 가능한 디자인은 문화정체성과 가치관의 확대, 사상이 합의된 체계적이고 깊이 있는 탐구가 바탕이 되어야 하며 이러한 디자인은 세계문화를 주도한다. 한국디자인에서 전통과 문화정체성에 대한 연구는 디자인이라는 개념이 도입된 이래 끊임없이 진행되어왔다. 그러나 디자인에서 전통에 대한 시선은 피상적이고 감상적 해석에 치중되어 있으며, 이미지 차용은 단절된 시대적 배경, 현대문화와 전통요소의 이질감을 극복해야 하는 문제를 안고 있다. 시대별 전 계층의 보편적 가치로서 디자인적 기호성과 조형성이 내제되어 있는 전통요소인 길상문양을 통하여 한국디자인정체성의 현재를 파악하고, 더 나아가 문화의 다양성과 가변성을 포용하여 고정화된 문화원형이란 이미지에서 벗어난 현대적 조형미를 함의한 한국의 이미지로 확장을 모색하고자 한다.
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