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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 12권 2호 (2013)

N-SCREEN 기반 가상 반려동물 콘텐츠 연구

이현정 ( Hyun Jung Lee ) , 최종훈 ( Jong Hoon Choe )
5,500
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본 연구는 가상 반려동물 콘텐츠가 지닐 컨셉과 특성을 연구, 그 형태를 구상 하는데 그 목적이 있다. 현재 출시, 활용되는 가상 반려동물은 단순히 즐거움을 위한 장난감 혹은 게임이 주를 이루며, 실제 반려동물만큼의 정서적인 공감이나 가족처럼 같은 공간에서 함께 있다는 느낌을 주기엔 부족했다. 따라서 본 연구에서는 기존의 가상 반려동물 콘텐츠의 문제점을 정서적인 부분에 초첨을 맞추어 보완한 가상 반려동물을 기획하고자 하였다. 연구 방법으로는 첫째, 실제 반려동물에 대한 전문자료와 사회적 동향 조사를 실시하였다. 둘째, 설문과 인터뷰, 전문자료 리서치를 통해 기존 가상 반려동물의 특성을 살펴보고, 사용자의 니즈를 도출하였다. 셋째, 이에 적합한 콘텐츠의 형태를 설정, N-screen 이라는 새로운 콘텐츠 소비환경을 분석하여 활용 포인트를 도출하였다. 마지막으로 효과적, 감성적으로 사용자에게 만족감을 줄 수 있도록 디자인 컨셉을 구상했다. 본 연구에서는 N-screen기술을 응용한 가상 반려동물 구상 단계까지 연구를 진행하였지만, 향후에는 이를 토대로 연구모형을 기획, 설계해 실증 분석을 시행 할 필요가 있다고 하겠다.

모바일 반찬상거래 활성화를 위한 스마트폰 애플리케이션 디자인

송유미 ( Yoo Mee Song ) , 최성윤 ( Sung Yoon Choi ) , 최종훈 ( Jong Hoon Choe )
5,600
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본 연구는 기존 반찬 상거래 프로세스에서 반찬 구매자와 판매자들의 편의성을 높이는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 반찬 구매자로 하여금 입맛에 맞으면서도 믿을 수 있는 안전한 반찬을 구입할 수 있는 서비스를 제공하는 한편, 온라인 반찬 가게를 창업하고 싶은 개인에게 별도의 사이트 구축 및 관리, 홍보 등 운영의 어려움을 해소할 수 있는 모바일 상거래 서비스 방식을 제안하고자 하였다. 기존의 온/오프라인 반찬 유통 서비스의 현황 및 문제점을 분석하고 반찬 구매자와 판매자들을 관찰 및 인터뷰하여 보다 세분화된 소비자의 요구를 도출하였다. 또한 반찬 이외의 식품유통서비스에 관해 조사하고 홈메이드 음식에 관한 해외의 모바일 어플리케이션 서비스 사례를 통해 본 서비스에 적용 가능한 부분에 대해 알아보았다. 그리고 국내의 식품 제조/유통 허가의 엄격한 규제와 온라인 쇼핑몰 구축/관리의 번거로움 같은 온라인 반찬가게 창업의 어려움을 해소할 수 있는 서비스 제작을 목적으로 모바일 애플리케이션 시나리오를 정리하였다. 본 연구를 통해 사람들 간의 신뢰감을 기반으로 인간적이면서도 편리한 반찬 상거래 서비스들이 더 많이 개발되고 활성화되길 기대한다.

웹 개발 프로세스에 기반 한 사용성 평가 방법론 최적화 연구

전영선 ( Young Sun Jun ) , 노승완 ( Seung Wan Roh )
5,500
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인터넷의 등장과 더불어 정보통신기술의 발전으로 지금의 웹 시장은 최근 몇 년 사이 사회·문화적으로 큰 성장으로 이루고 있다. 웹 시장의 발전과 함께 웹사이트 사용성이 더욱 중요시 되었으며, 웹 사용성 평가에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 하지만 웹 사용성 평가는 초기 소프트웨어 개발 분야에서 발전된 평가 방법론들을 바탕으로 적용되어 왔기 때문에 보다 적합하고 체계적인 방법론 연구의 노력이 필요하다. 이에 본 연구는 웹 사이트 기반 어플리케이션의 단계별 사용성 평가 방법론을 재 정의하는데 의의가 있다. 현재 웹 사용성 평가 프로세스의 기존 개발된 연구는 찾아보기 어렵기 때문에 이러한 연구를 위해 웹 개발 프로세스의 문헌을 참고하여 웹 사용성 수행의 특성을 고려한 새로운 프로세스를 개발하였다. 또한 사용성 평가 기준을 참고하여 사용성 평가 방법의 선택을 위한 선정기준을 도출하였다. 이렇게 도출된 웹 사용성 평가 프로세스와 선정기준에 적합한 방법론 구축을 위해 매트릭스 방식을 적용하여 시뮬레이션을 진행하였다. 매트릭스의 구성으로 행(x)축은 ‘웹 사용성 평가 프로세스 별 선정기준’을 그 기준으로 삼고, 열(y)축은 수집된 ‘사용성 평가 방법론’을 나열하여 평가 방법이 선정기준에 대해 얼마만큼 부합되는가에 대한 점수를 측정한다. 그 결과에 따라 웹사이트 사용성 평가 방법론이 하나의 툴로 완성이 된다. 이러한 매트릭스는 프로젝트나 향후 다른 연구의 웹 사용성 평가에 앞서 사용성 평가자의 입장에서 보다 더 효율적이고 논리적인 사용성 평가 방법론을 도출 할 수 있는 가이드를 제공할 것이다.

개방형 BIM 적용 한옥 부재의 특징형상기반 형상모델링 자동구축시스템 개발에 대한 연구

권수환 ( Soo Hwan Kwun ) , 박승화 ( Seung Hwa Park ) , 전한종 ( Han Jong Jun )
5,600
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한국 고유의 전통적 목조 건축양식에 의해 지어진 한옥은 가옥형태의 다양화 및 친환경 주택에 대한 선호도 증가에 따라 관심이 증가하고 있다. 이에 맞추어 한옥 대중화의 일환으로 다양한 연구가 진행 중에 있다. 이러한 연구들 중 하나의 성과로 한옥의 3차원 정보교환을 위한 개방형 BIM연구에서 IFC-XML을 이용한 한옥부재 라이브러리와 개방형 BIM 기반 브라우징 모듈이 개발되었다. 중립 포맷인 IFC에는 형상정보와 XML링크정보를 담고, XML에는 파라메트릭 정보를 담아 이종 BIM 도구들간의 정보교환이 가능하게 되어 한옥설계를 지원할 수 있는 환경을 제공하였다. 하지만 XML을 통해 한옥부재를 제작하려면 이에 관한 전문 지식을 가진 전문가가 코딩을 해야 하며, 하드 코딩방식으로 코딩되기 때문에 한옥 개별부재 하나를 코딩하는데도 수많은 시간이 소요된다. 이를 개선하기 위해 본 연구는 코딩에 대해 지식이 없는 비전문가를 대상으로 하는 IFC-XML 자동구축시스템 개발을 목적으로 한다. 본 연구를 통해 비전문가도 자동구축시스템을 이용하여 각종 한옥 부재를 XML로 구축할 수 있다. 따라서 전문가의 도움 없이 개방형 BIM기반 3차원 한옥 부재 라이브러리의 지속적인 구축을 기대할 수 있을 것이다.

창의적 교육환경을 위한 초등학교 어학교육실의 실내공간 연구 -인천광역시 초등학교를 대상으로-

남지은 ( Ji Eun Nam ) , 황연숙 ( Yeon Sook Hwang )
5,600
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21세기 들어 국가적으로 미래 인재들의 창의성을 발달시키기 위한 다양한 정책과 교육방법이 연구되고 있으나 교육환경의 현실은 이를 제공하지 못하고 있다. 특히 세계화에 따른 외국어 교육의 필요성이 강조되면서 대부분의 초등학교에 어학교육실이 계획되는 추세이다. 본 연구에서는 국제화 사회에서 향후 우리나라의 밑거름이 될 아동의 창의적 교육환경을 위한 초등학교 어학교육실의 공간분석을 통해 향후 공간계획방향을 제시하고자 하였다. 이에 본 연구에서는 인천광역시에 소재한 초등학교 5곳의 어학교육실을 사례조사 대상지로 선정하였다. 선행연구를 통해 창의적 환경요소를 토대로 체크리스트를 개발하고 이를 분석하였다. 조사결과 어학교육실의 활동성 및 자율성을 지원하는 체험학습 형태의 공간 및 무대공간, 정보검색 공간의 계획, 그리고 이를 지원하는 가구 및, 조명등 시설계획이 우수하게 계획된 양호한 사례의 반면 그렇지 못한 사례의 경우 공간 면적이 현저하게 좁거나 일반 교실과 다르지 않은 실내 계획으로 학생의 자율성과 활동성, 쾌적성이 제한되고 있었다.

모바일 가이드를 활용한 박물관 관람객 경험모델 연구

박선희 ( Seon Hui Bak ) , 장석주 ( Suk Joo Jang )
5,100
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정보환경의 변화는 다양한 소통과 전시문화의 양태들을 변화시킨다. 그 중에서 민족정체성과 교육 문화유산의 보고를 간직한 박물관의 전시문화의 흐름도 변화하기 시작한다. 박물관의 전시콘텐츠 구성과 관람방식은 도슨트 제도의 도입 이래 시대적 변화환경에 맞게 새로운 전시방법들과 그 궤적을 같이한다. 본고는 참여관찰방식의 연구를 통해 물리적 맥락의 다양한 양태중에서 모바일가이드와 사용자들의 관람행위간의 관계를 분석함으로써 전시콘텐츠 관람에서 미디어기기가 차지하는 영향력을 분석해보는데 의의를 두고자 한다. 박물관에서 전시해설콘텐츠는 국가주도의 차원이나 민간차원에서 활발하게 이루어지고 있다. 존 포크와 린디어킹의 상호작용모델에 따른 물리적 조건들을 살펴보고자한다. 그 중에서 물리적 맥락의 한 부분인 모바일가이드의 사용성 평가와 관람객들의 사용에 따른 장·단점을 통해 적합한 정보제공의 수단들에 대해 고찰해보고자 한다. 이것은 OSMU(One Source Multi Use)환경에서 정보생산에 따른 다양한 디스플레이 장치나 다양한 디바이스등에 유연하게 콘텐츠를 구성할 필요성이 대두되고 다양한 계층에 적합한 콘텐츠를 제공하려는 시도들이 요구되기 때문이다. 본고는 참여관찰방식의 연구를 통해 물리적 맥락의 다양한 양태중에서 모바일가이드와 사용자들의 관람행위간의 관계를 분석함으로써 전시콘텐츠 관람에서 미디어기기가 차지하는 영향력을 분석해보는데 의의를 두고자 한다.

유전자 알고리즘을 적용한 생성시스템 기반 디자인

김언용 ( Eon Yong Kim ) , 전한종 ( Han Jong Jun )
5,300
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디자인 초기 단계에서, 설계자들은 다양한 대안들의 검토를 통하여 디자인을 발전시킨다. 하지만, 인간의 정보처리 능력의 한계는 다양한 대안을 만드는 것을 힘들게 한다. 이러한 한계를 극복하는 방법으로 컴퓨터를 이용한 생성시스템기반 디자인 개념이 있다. 이 개념은 디자이너가 “의도하지 않은 발견(UXD)”을 통해 디자인 해결방안의 새로운 아이디어를 찾을 수 있게 도와주며 디자인 문제를 해결하기 위한 새로운 요구 사항을 찾아내는 것을 더욱 효과적으로 지원 할 수 있다. 하지만 생성되어진 무수한 디자인대안은 디자이너를 도리어 혼란스럽게 만들 수 있으므로 디자인대안이 디자이너의 의도를 만족시키기 위한 최적화 방법이 필요하다. 본 연구는 이를 위하여 유전 알고리즘을 최적화 방법으로 사용하는 생성시스템기반 디자인 방법을 제안한다.
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