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Journal of CheongRam Korean Language Educatiln


  • - 주제 : 어문학분야 > 국어학
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 1598-1967
  • - 간행물명 변경 사항 : 청람어문학(~1999) → 청람어문교육(2000~)
논문제목
수록 범위 : 42권 0호 (2010)
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본고는 현행 23종의 중학교 1학년 국어 교과서에서 영화 수용 양상을 살펴보고 몇 가지 문제점과 대안을 제시하였다. 2007년 개정 교육과정과 교과서는 확실히 이전보다 영화와 관련된 내용을 적극적으로 수용하고 있다. 다만 애니메이션, 텔레비전 드라마, 영화에 대한 내용을 하나의 독립된 영역으로 하지 못하고, 여전히 기존의 읽기, 문학, 듣기, 말하기, 쓰기, 문법에 포함시켜 하고 있다. 그와 같은 한계로 인해 읽기나 문학 등의 성취 기준에서 벗어난 내용은 그것이 비록 영화의 본질과 소통 원리에 관한 중요한 내용일지라도 소홀히 취급되고 있었다. 따라서 앞으로 이러한 근본적인 문제를 해결하기 위해서는 무엇보다 영화 매체에 대한 이해와 그 수용과 생산에 관한 내용을 본격적으로 담당할 영역을 설정할 필요가 있다. 이와 함께 앞으로는 예술적, 교육적으로 가치가 클 뿐만 아니라 학생들이 접근하기 용이하고 그들의 발달 단계와 경험 및 생활 맥락에 알맞은 작품들을 더욱 다양하게 선정할 필요가 있다. 한편, 학습 활동은 과제의 범위가 너무 넓거나 구체적인 조건이나 안내가 없이 막연하게 제시되어서는 곤란하며, 지엽적이고 간단한 답변을 요구할 것이 아니라 확산적인 사고를 취할 수 있도록 제시해야 한다. 또한 학습 활동이 어색하거나 불필요한 활동이 있으면 안 되며 학습 목표에 합당한 활동이 학생들의 수준에 맞는 자료와 친절한 설명으로 구체적인 활동을 유도할 수 있도록 설계되어야 한다.
7,000
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본 연구에서는 매체에 수용된 고전서사의 바람직한 교육에 대해 고찰해 보았다. 매체에 수용된 고전서사 읽기에 있어서는 원전의 내용이 얼마나 왜곡 없이 수용되느냐에 초점을 두고 볼 것이 아니라, 시대의 요구에 맞는 변용양상에도 가치를 평가해 주어야 할 것이다. 본고에서는 특히 설화 <아기장수 이야기>와 이를 소재로 만든 최인훈의 희곡 <옛날 옛적에 훠어이 훠이>에 대해 살펴보았다. 두 권의 교과서에 실린 최인훈의 희곡은 그 해석이 다양함에도 교과서에서는 각기 하나 씩의 해석만을 소개하고 있었다. 또한 이 희곡을 거의 수용해서 만든 유현목 감독의 영화 <옛날 옛적에 훠어이 훠이>가 전해지고 있는데 이를 교과서 제재로 쓰는 방안에 대해 생각해 보았다. 설화가 연극이나 영화로 만들어졌을 때, 매체의 특성에 맞게 변용되는 것 또한 중요한 부분으로 매체에 의해 더 효과적인 전달을 이룰 수 있었던 점들을 짚어보아야 할 것이다. 하지만 무엇보다 중요한 것은 실제 공연물이나 영상물을 보지 않더라도, 교과서에 실린 텍스트를 꼼꼼하게 읽어낼 수 있는 능력을 키우는 것이다. 이러한 점에서 <옛날 옛적에 훠어이 훠이>은 좋은 제재로써 활용 될 수 있을 것이다.
7,800
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이 연구에서는 국어교육에서의 매체 언어의 수용 양상을 분석하고, 적합한 실현 방안을 모색하였다. 특히 매체 언어의 이해와 표현의 영역 범주 가운데, 매체 언어 수용과 관련한 매체 언어 이해 교육 영역을 중점적으로 다루었다. 매체 언어 이해 교육은 일반적인 듣기나 읽기에서 다루는 담화나 글과 같은 텍스트의 수용 과정과 이해 과정을 본질적으로 반영하고 있다. 이에 속하는 텍스트의 범주는 인쇄 매체뿐 아니라, 음성 매체, 영상 매체, 인터넷 매체 혹은 복합 매체 등 새로운 매체의 범주를 동시에 포함한다. 이러한 특징은 매체 언어 이해 교육과 국어교육에서의 이해 교육과의 뚜렷한 차이를 형성한다. 국어교육에서 매체 언어 이해 교육을 성공적으로 실현하기 위해서는 매체 언어 이해 교육의 본질 및 특성, 이해 교육의 일반성과 매체 언어 교육의 특수성에 대한 균형 잡힌 관점, 매체 언어 이해 과정에 대한 탐색적 노력을 지속하여야 할 것이다.
6,600
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이 연구에서는 초등학교 매체 언어 교육의 방향을 탐색하였다. 2007년 개정 교육과정에서 강조된 매체 언어 교육의 올바른 지도를 위해 교육과정을 분석하고, 교과서를 살펴보았다. 또한 교사들의 인식을 조사하여 학습자를 제외한 교수·학습 과정에서 작용하는 요소들의 매체 언어 교육에 대한 자세를 짐작할 수 있게 하였다. 그 결과 2007년 개정 국어과 교육과정에서는 초등학교의 경우 8개의 매체 언어 교육 관련 성취기준을 제시하고 있었으며, 내용 요소의 예에서 제시한 것도 2개나 되었다. 이러한 성취 기준들은 매체 언어 교육과 매체 활용 교육이 혼재되어 있었다. 그리고 교과서는 대부분 교육과정에서 의도하는 내용을 실현하고 있으나 몇몇 단원의 경우 매체 언어 교육의 특성을 살리지 못하는 경우가 있었다. 초등학교의 경우 교육 내용이 학습의 기초, 삶의 기초가 되어야 된다고 생각했을 때 성취 기준을 실제적으로 구현할 필요가 있다. 교사들은 매체 언어 교육의 교육적 필요에는 공감을 하면서도 구체적인 방향을 설정하는 데 어려움을 겪고 있었다. 초등학교의 경우 기술적인 능력이 요구되는 매체 텍스트 생산 교육보다는 수용 교육에 초점을 두어 지도할 필요가 있음을 인식하고 있었다. 이러한 교육적 실태를 고려하여 ``매체 언어 교육의 지향, 기초·기본 교육 중심의 매체 언어 교육 지향, 수용 중심의 매체 언어 교육 지향``을 초등학교 매체 언어 교육의 방향으로 제시하였다.

우리나라 고등학교 유형에 따른 쓰기 동기 구성 요인 분석

권태현 ( Tae Hyun Kwon ) , 조성만 ( Seong Man Cho ) , 이영진 ( Young Jin Lee )
12,100
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이 연구는 우리나라 고등학교 유형에 따라 쓰기 동기 구성 요인을 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해, 경기 지역에서 인문계고, 외국어고, 과학고, 전문계고의 4개의 고등학교를 선정하여 총 2,579명의 학생들로부터 자료를 수집하였다. 인문계 고등학생의 쓰기 동기 구성 요인은 세 가지로 분석되었다. 첫째가 쓰기 효능감, 둘째가 경쟁적 보상, 셋째가 협력적 상호작용 요인이다. 이 세 요인의 총 설명 변량은 57.311%인데, 이 중 쓰기 효능감이 36.988%, 경쟁적 보상이 14.052%, 협력적 상호작용이 6.270%를 차지하는 것으로 나타났다. 외국어 고등학생의 쓰기 동기 구성 요인도 세 가지로 분석되었다. 첫째가 쓰기 효능감, 둘째가 협력적 상호작용, 셋째가 경쟁적 보상 요인이다. 세 가지 요인의 총 설명 변량은 68.035%로 나타났다. 이 중 쓰기 효능감이 42.946%, 협력적 상호작용이 15,142%, 경쟁적 보상이 10.846%를 차지했다. 인문계고와 비교해 볼 때, 외국어 고등학교에서 보다 활발한 협력적 상호작용이 이루어지고 있음을 알 수 있다. 과학 고등학생의 쓰기 동기는 두 가지로 나타났다. 첫째가 쓰기 효능감, 둘째가 경쟁적 보상 요인이다. 이 두 요인의 총 설명 변량은 70.766%인데, 쓰기 효능감이 53.061%, 경쟁적 보상이 17.705%를 차지하는 것으로 나타났다. 전문계 고등학생의 경우에는 쓰기 동기가 독자적으로 형성되지 않는 것으로 분석되었다. 이는 전문계 고등학생들에게 쓰기에 대한 동기 자체가 결여되어 있음을 의미하는 것이다.

예비국어교사의 쓰기 평가 효능감 분석

박영민 ( Young Min Park )
6,700
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이 연구의 목적은 예비국어교사의 쓰기 평가 효능감 수준을 조사하여 분석하는 데 있다. 이를 위하여 예비국어교사 321명을 표집하여 효능감을 조사·분석하였다. 예비국어교사의 쓰기 평가 효능감을 측정할 수 있는 도구는 20개 문항을 새롭게 구성하여 투입하였다. 검사 문항에 대한 양호도 분석에서 2개 문항이 삭제되어 18개 문항을 대상으로 하여 요인 분석이 이루어졌다. 요인분석 결과, 2개 요인으로 분석되었는데, 1요인은 ``실행적 평가 효능감``, 2요인은 ``일반적 평가 효능감``이었다. 두 요인의 전체 설명 변량은 61.136%였다. 두 가지 요인의 효능감 수준을 성별, 교육 실습 경험, 전공에 따라 차이를 분석하였는데 결과는 다음과 같다. (1) 성별 차이는 실행적 평가 효능감 요인에서만 발견되었고 일반적 평가 효능감 요인은 차이가 없었다. (2) 교육 실습 경험 유무로 구분했을 때 통계적으로 유의한 차이는 실행적 평가 효능감 요인에서만 발견되었다. 유경험자의 효능감 수준이 더 높았다. (3) 전공별로 구분하였을 때 두 요인 모두에서 통계적으로 유의한 집단 간 차이가 발견되었다. 이러한 결과를 통해 학부 국어교육과에서 양성 교육을 받는 예비국어교사들을 위한 쓰기 평가 전문성 강화 프로그램이 개발하여 적용되어야 함을 알 수 있다.

고등학생의 공식적 말하기에 대한 불안 연구 -화법 구성 요소와 말하기 불안의 상관을 중심으로-

서영진 ( Young Jin Seo ) , 전은주 ( Eun Joo Jeon )
7,400
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이 연구는 고등학생들의 공식적 말하기에 대한 불안 정도를 알아보고, 화자, 청자, 장면, 메시지라는 화법 구성 요소들이 말하기 불안에 미치는 영향을 분석하여, 말하기 지도를 계획하고 실천하는 과정에서 말하기 불안 해소에 기여할 수 있는 방안을 제안하는 데 목적이 있다. 본고는 고등학생들의 말하기 불안 정도를 다각적으로 분석하기 위해서 성별 및 학업성취도를 고려하여 고성취도 남학생 80명, 고성취도 여학생 80명, 저성취도 남학생 78명, 저성취도 여학생 80명을 대상으로 자기보고법에 의한 설문조사를 실시한 후, 사회과학 통계패키지인 SPSS 14.0으로 그 결과를 분석하였다. 연구 결과 전체 학생 중 약 80% 정도의 학생이 말하기 불안을 경험하고 있었다. 전체 학생 중 약 56%는 높은 수준의 불안을 겪고 있었으며, 집단별 차이는 없었다. 말하기 상황을 구성하는 요소 중 화자의 심리나 성격, 상황의 공식성이 말하기 불안과 가장 높은 상관을 보였다. 하지만 이에 못지않게 화자의 말하기 기술, 청자의 나이, 청자의 인지적 수준, 전달하고자 하는 메시지 내용에 대한 이해 정도 등 음성 언어 의사소통을 구성하는 제반 요소들과도 높은 상관을 보여 주었다. 그럼에도 불구하고 언어적 의사소통을 다루는 국어 교육에서는 말하기 불안 해소를 위한 지도에 소극적인 바, 말하기를 구성하는 화자, 청자, 메시지, 장면 요소와 말하기 불안의 상관관계를 통해서 확인할 수 있었던 결과를 바탕으로 말하기 지도를 계획하고 실천하는 과정에서 말하기 불안 해소에 기여할 수 있는 방안을 몇 가지 제안하였다.

학습클리닉 부진학생 국어(읽기)학습 콘텐츠 개발 연구

이경화 ( Kyeng Hwa Lee )
6,700
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이 연구는 서울교육연구정보원에서 개발된 학습클리닉 부진학생 국어 학습 콘텐츠(읽기 30차시)의 특징과 개발 중점을 제시하고, 우리나라 사이버가정학습 국어 콘텐츠 개발의 방향을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위해 기존의 사이버 가정학습 국어 콘텐츠의 문제점을 검토하고, 학습클리닉 국어 학습의 특성을 반영하여 개발의 방향을 설정하였다. 이 콘텐츠의 특징은 국어과 교육과정의 학년별 교육 내용에서 기초 학습 내용 선정, 학습자의 흥미 유발을 위한 스토리텔링 구성, 학습 방법의 안내, 학습자와 학습 도우미와의 상호 작용 강조, 평가 학습에서 게임 활용 등을 들 수 있다. 주목할 만한 특징은 학습부진아의 특성을 고려한 스토리텔링으로 학습 내용을 구성한 점이다. 스토리텔링은 자신의 생각과 의도를 이야기 요소를 통해 효과적으로 다른 사람과 소통하는 방식인데, 학습 부진아는 이러한 방식으로 학습하는 것을 선호하는 경향이 있다. 학습 부진아에게는 딱딱한 설명체의 내래이션 방식보다는 이야기체의 스토리텔링을 통한 학습에서 학습 흥미가 유발되고 몰입 시간이 늘어난다는 것이다. 그래서 이 연구에서는 학습부진아의 이러한 특성을 고려하여 전체적인 흐름을 스토리텔링으로 구성하였다. 스토리텔링 방식을 도입한 서울 사이버가정학습 기초 학습 콘텐츠 개발 방식은 학습 부진아뿐 아니라 일반 학습자의 학습에도 시사점을 줄 수 있을 것이다.

초등 읽기 교과서의 "사회적 상호작용"단원 구현 방향 연구

이수진 ( Soo Jin Lee )
6,800
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2007읽기 개정 교육과정에서 새롭게 범주화된 ``사회적 상호작용을 위한 읽기``는, 텍스트와 독자의 언어 사용 목적이 반드시 일치하는 것은 아니므로 그 주체가 다층적이다. 따라서 독자의 체험 유형에 따라 간접 체험과 직접 체험으로 층위를 나눌 수 있다. 간접 체험에는 ``필자가 사회적 상호작용을 위해서 쓴 글 읽기``, ``사회적 상호작용과 관련된 소재나 내용의 글 읽기``가, 직접 체험에는 ``사회적 참여를 위해 필요한 글 읽기``, ``사회적 참여를 위해 필요한 읽기 능력 기르기``가 해당된다. 개정된 초등 1~4학년 읽기 교과서의 사회적 상호작용 단원을 분석한 결과, 사회적 상호작용을 강조하는 장르 사용, 사회적 상호작용이 투영된 소재나 내용 사용, 사회적 상호작용의 교수-학습 유도로 구현 방식을 나눌 수 있었다. 사회적 상호작용 읽기 단원의 바람직한 구현 방향은 첫째, 간접 체험의 방식을 구현하기 위해서는 주제 중심의 통합 단원을 활용할 필요성이 있다. 둘째, 직접 체험을 풍부화하기 위해 다양한 텍스트 유형을 활용하는 것이 바람직하다. 셋째, 사회적 상호작용의 교수-학습을 유도하는 단원 맥락을 설정하면 효과적이다.이를 원리로 반영하여 간접 체험은 주제 중심,직접 체험은 목표 중심으로 단원 모형을 구안하였다.

과학 글쓰기의 시뮬레이션 과정 연구

정병철 ( Byong Cheol Jeong )
7,400
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이 연구는 시뮬레이션 의미론의 관점에서 과학 글쓰기의 과정을 보다 과학적으로 설명해보기 위해 이루어졌다. 시뮬레이션 의미론은 인지언어학의 틀에서 발생하였으며, 인접된 인지과학 분야의 연구 성과를 통해 지지되고 있다. 그것은 언어가 상징적 체계라는 인지언어학의 기본 가정을 그대로 수용하면서 언어 체계의 의미와 개념 체계의 의미가 어떻게 연결되어 있는지를 보여준다. 시뮬레이션은 신경의 거울 활동을 통해 가능해지며, 인간의 다양한 신체적 경험은 이러한 거울 활동이 가능한 형판을 만들어 준다. 글은 화제에 대한 경험과 담화 상황에 대한 경험, 그리고 글쓴이 자신의 독자로서의 경험을 시뮬레이션 함으로써 구성되고 해석되는데, 과학 글쓰기에서도 담화 상황 인식, 문제의 발견과 탐색, 수사적 전략 사용, 논증, 표현 과정에 이러한 시뮬레이션의 작용이 복합적으로 이루어지고 있음을 볼 수 있다.
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