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Journal of Cultural Product & Design


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2765-1568
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국패키지디자인학회 논문집(~2009)→한국상품문화디자인학회 논문집(2009~)
논문제목
수록 범위 : 36권 0호 (2014)

전래동요 그림책 일러스트레이션에 나타난 유희의 상징적 표상 분석

최영옥 ( Yeong Ok Choi ) , 피종삼 ( Jong Sam Pi )
5,400
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전래동요의 리듬과 스토리의 체험은 유아뿐만 아니라 어린 시절을 겪은 성인들에게도 정말 중요한 것이다. 동요는 유아에게 아름다움을 깨닫게 해주는 심미적인 경험을 주기도 하고, 즐거움과 감동을 느끼면서 내면의 정신세계를 변화시켜 나가는데 영향력을 미치기 때문이다. 전래동요는 표현 양상 속에서 언어유희를 즐기는 것과 동작유희를 즐기는 것으로 나누어 볼 수 있다. 융의 사물의 상징성과 공간의 상징성을 바탕으로 이러한 다양성이 전래동요를 살아있는 놀이하는 아동의 정체성을 알아갈 수 있다. 또한 사물의 특성을 깨닫게 하는데 도움을 주고 있다. 전래동요는 언어와 동작의 활동이다. 그러한 활동을 표상활동으로 보고 표상활동의 한축인 그림책 일러스트레이션으로 나타내는 것을 연구하는 것은 중요한 시사점이 있다. 그림책에서의 일러스트레이션으로 나타낸 그림책은 한정적이다. 전래동요 안의 유희와 상징을 찾아가는 과정은 어린이가 커서 훗날 어른으로 성장하였을 때 많은 영향을 끼치기 때문에 전래동요를 분석하려는 노력이 필요할 때이다.
5,300
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본 연구는 연속식 결정화기에 대한 디자인 전략 컨설팅을 통해 연속식 결정화기의 경쟁력 강화와 혁신적인 기술 방안을 제시하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 1991년부터 비 파괴 검사업을 모태로 사업을 시작한 수진기업의 사례를 살펴보았다. 기존의 결정화 기술은 플랜트 개념의 탱크혼합형 결정화기가 보편화 되어 있으며, 동물성 사료와 같은 저가 제품에 한정되어 있다. 따라서 디자인 전략 컨설팅을 통해 개발한 연속식 쿠에트테일러 결정화 기술은 기존의 결정화 기술에 비해 새로운 콘셉트의 제품 창출과 고부가가치 전략 추진이 가능하다. 이러한 디자인 컨설팅을 통한 결정화 기술은 판매 촉진 및 소비자들의 신뢰도 증대와 그에 따른 기업의 이미지를 향상시킬 수 있는 시너지 효과를 기대해 볼 수 있다.

체험형 전시에서 미디어아트 활용에 대한 연구

박정아 ( Jung A Park )
5,300
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현대 사회의 과학기술 발전은 예술 환경에 변화를 가져왔다. 특히 전시 공간에서 디지털 기술에 기반을 둔 새로운 커뮤니케이션 방법과 다양한 디지털 콘텐츠의 개발이 급속하게 이루어짐으로 인해 우리가 처한 전반적인 미디어 환경은 그 어느 때 와도 비교할 수 없는 속도와 규모로 새로운 국면을 맞고 있다. 오늘날의 전시 공간은 디지털을 기반으로 미디어아트를 적극 활용한 체험형 전시에 주목하고 있다. 미디어아트를 활용한 체험형 전시의 발전은 우리가 전시물을 바라보고 느끼는 본질적인 관습의 변화를 의미하며, 공간 안에서 지각의 새로운 차원을 경험하게 되는 것을 말한다. 관람객은 신체적 접촉이나 감각적으로 예술을 이해하게 되었고, 미디어아트는 어느 곳에서 어떤 방식으로든 전시물을 경험할 수 있는 지속 가능한 문화의 매개체로의 역할을 수행하게 되었다. 이에 본 연구에서는 미디어아트가 체험형 전시를 위해 표현되어지는 역할에 중점을 두었으며 미디어아트가 관객에게 소통되는 측면을 확인하고, 전시 공간에 체험적 요소로 적용 되어지는 부분을 분석하고 연구하였다. 또한 미디어아트가 관객에게 소통되고 체험된 사례들을 제시하였으며, 이를 통하여 향후에는 미디어아트가 체험형 전시공간에 새로운 가치를 부여하고 디지털 기술발전을 통한 시대의 흐름에 대응하는 다양한 시각에서 연구되어져야 할 것이며, 이를 위한 기초 연구로 본 연구를 하였다.
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현대 사회는 브랜드(Brand)의 경쟁시대이다. 자유무역 협정으로 인해 국가 간 무역장벽이 무너지고 경쟁 또한 날로 치열해지는 환경 속에서, 소비자의 욕구와 감성을 충족할 수 있는 브랜드 아이덴티티를 개발하는 것은 기업의 중요한 경쟁 요소가 된다. 브랜드 아이덴티티를 통해 기업은 자신의 제품이나 서비스를 경쟁기업의 그것과 차별화하는 것이다. 모든 기업은 아이덴티티를 가지고 있으며 이를 시각적으로 표현해주는 시각적 아이덴티티는 아이덴티티의 중요한 구성요소로 작동한다. 본 논문의 목적은 기업 브랜드의 일관성을 고찰하는데 있다. 이를 위하여 한국 베이커리업체의 브랜드 아이덴티티 전략을 시각적 구성요소별로 나누고 감성디자인 측정방법론을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 브랜드 아이덴티티를 이루는 시각적 구성요소가 감성 마케팅의 핵심 요소라는 것을 확인할 수 있었고 이는 향후 각 기업의 브랜드 아이덴티티 전략 수립에 도움이 될 것으로 본다.

뇌병변 장애아동을 위한 자세유지기 디자인연구

고영준 ( Young Jun Ko )
5,200
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본 연구는 뇌병변 장애아동과 보호자가 가정에서 편리하게 사용할 수 있는 자세유지기 디자인을 제시하기 위해 진행되었다. 연구를 위해 먼저 뇌병변 장애아동의 특성, 자세유지기의 종류와 특성을 파악하였다. 그리고 국내외에서 개발된 자세유지기를 "경제성" "사용성" "심미성" "범용성" "이동성" 측면에서 비교 분석하였다. 또한 사용성 테스트를 실시하여 자세유지기의 사용상의 문제점 및 요구사항을 파악하였다. 사용성 테스트에는 4명(장애아동 2명, 보호자 2명)이 참가하였다. 마지막으로 위의 조사결과를 종합하여 디자인개발 방향을 설정한 뒤 이를 토대로 디자인을 전개하였다. 디자인결과물로 아동의 성장에 따라 프레임의 너비 등을 쉽게 조절할 수 있는 A안과, 사용자의 신체에 맞게 조절이 가능하면서도 세련된 스타일로 실내 환경과도 잘 어울리는 B안이 제시되었다. 최종결과물은 자세유지기 전문 업체의 양산성검토를 거쳐 상품화될 계획이다.

방한 아시아여성 관광객의 문화관광기념품 구매 결과를 이용한 디자인선호도 연구

김은평 ( Eun Pyoung Kim ) , 이명아 ( Myung Ah Lee )
5,200
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우리나라의 외국인 관광시장이 빠른 성장을 하는 가운데 "방한 아시아여성 관광객"의 비중이 급격하게 늘어나고 있다. 그러나 아직 "문화관광기념품"의 기획 및 제작에 이를 반영 하지 못하고 있다. 본 연구는 이와 같은 환경 변화 속에서 문화 관광기념품의 질적 발전을 위해 방한 아시아여성 관광객의 디자인 선호도를 조사하여 앞으로의 문화관광기념품 기획 및 제작에 활용할 수 있는 기초자료로서 하나의 지표를 만드는 것에 목적을 두었다. 조사 결과는 다음과 같다. 1. 방한 아시아여성 관광객의 "한국 상징 디자인" 선호도는 평균 24%(동남아 28%, 중국 26%, 일본 17%)로 "기타지역 여성 평균" 41%보다 낮게 나타났다. 2. "한국화 기법 디자인" 선호도 또한 평균 32%(일본 40%, 중국 30%, 동남아 28%)로 "기타지역 여성 평균" 62%보다 낮게 나타났다. 3. "한국 상징 디자인 별" 선호도는 "남산" 36%, "숭례문" 20%, "한글" 17% 순으로 나타났다. 조사결과에 나타난 디자인 별 선호도로 볼 때 방한 아시아여성 관광객의 취향에 적합한 디자인이 필요함을 확인할 수 있었다. 이러한 지표 결과, 방한 관광객의 기존 상품에 대한 구체적 자료를 토대로 한 세부적 선호도 분석 자료는 앞으로 문화 관광기념품의 기획과 제작에서 보다 구매가치가 높고 매력적인 상품기획에 유용한 지표로서 의미를 지닐 수 있을 것으로 기대하고 있다.
5,500
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본 연구는 광고유형에 따른 외국인과 한국인 모델에 대한 외국인과 한국인 소비자의 태도를 비교 논의하였다. 본 연구 결과를 통해 광고유형과 광고모델의 유형에 따라 외국인 소비자와 한국인 소비자의 광고태도, 브랜드에 대한 태도, 공익에 대한 태도에서 유사성과 차이점이 실증적으로 입증되었다. 연구결과 외국인 소비자는 광고태도와 브랜드태도, 공익태도에서 제품광고와 공익광고 모두 한국인 모델보다 외국인 모델에 대한 선호도가 더 높았다. 한국인 소비자는 제품광고에서는 광고태도와 브랜드태도에서 외국인 모델과 한국인 모델에 대한 선호도 차이를 보이지 않았다. 그러나 공익광고에서 한국인 소비자는 외국인 모델보다 한국인 모델에서 선호도가 더 높게 나타났다.

한국대학광고의 바람직한 크리에이티브 방향에 관한 연구

오만덕 ( Man Deok Oh ) , 편석환 ( Seog Hoan Pyun )
5,300
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대학이 광고를 집행할 경우, 광고메시지의 질이 중요하다. 이 광고메시지의 질이 대학을 가려는 수험생들의 태도에 영향을 미치기 때문이다. 연구자가 일간신문에 게재된 4년제 대학과 2-3년제 대학광고물인 총 231개(4년제 대학:163개, 전문대학:68개)를 분석항목에 의거 분석한 결과, 대학광고메시지의 제작수준은 대학이 일방적인 메시지를 제작하여 광고를 노출시키는 수준에 있는 것으로 나타났었다. 이것을 극복하기 위해서는 대학광고메시지를 제작할 경우, 이성소구방법을 50%까지 확대할 필요가 있고, 대학광고의 크리에이티브 콘셉트인 "특성화 대학"을 강조하는 광고 메시지를 개발하고, 대학광고 중 약 40%가 비주얼과 헤드라인의 조화를 이루지 못함으로 비주얼과 헤드라인 조화 비중도가 100%가 되도록 하는 것이 바람직하다. 신문광고지면을 구입하는데 막대한 광고비가 투입되기 때문에 대학의 홈페이지 웹주소를 반드시 명기하는 것이 바람직하다. 헤드라인 표현형식 중 효용·편익형식과 증언·실증형식을 확대하고 대학슬로건을 개발하여 활용하는 것이 바람직하다. 대학의 유니크(unique)한 점들을 발굴하고 대학의 가치, 교육철학, 미래지향점 등을 표현할 수 있는 짤막한 대학슬로건을 개발하여 광고매체를 집행할 때 마다 반복해서 사용하는 것이 더 효과적인 것으로 나타났다.

3D 가상 시뮬레이션을 활용한 팬츠슈트룩 디자인연구

신혜경 ( Hae Kyung Shin )
4,500
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여성의 역량이 강조되는 21세기에 팬츠슈트의 다양화를 표현하고 가상착의 디자인 개발을 통해 실제 패션산업의 디자인기획 및 생산과정에 응용하고자 창작의상디자인을 3D 가상착의 시뮬레이션을 이용하여 모던 팬츠슈트룩 디자인을 전개하였다, 이러한 결과, 1. 창작 팬츠슈트디자인을 짧은 시간에 미리 점검할 수 있으므로 상품디자인 및 기획과정 프로세스를 줄일 수 있다. 2. 원단의 드레이프성이나 두께, 밀도 등을 적용하여 원단 가봉과 거의 같은 효과를 거둘 수 있으며 콘셉트에 따른 디자인 및 사이즈 변경등이 용이하며 제작과정에서 가봉 및 피팅에 대한 시간, 비용, 노력을 경감시킬 수 있다. 3. 디자인 데이터베이스 활용을 통해 글로벌 패션산업시스템에서 수출 및 기술교류의 기회를 확대할 수 있다. 3D 가상 의상 시뮬레이션은 패션브랜드의 디자인기획에서 시간, 비용을 혁신적으로 경감시킬 수 있는 미래지향적 프로그램이며 결과물을 원형그대로 무제한적으로 보관할 수 있고, 향후 가상 의상을 디지털 패션쇼로 구현했을 때 디자이너가 의도한 콘셉트와 아이디어를 창의적인 영상 효과로 구체화시킬 수 있다. 글로벌 패션산업의 발전과 함께 SPA브랜드의 발전 및 소비자의 다양한 디자인 욕구등에 부합할 수 있는 창의적이고 빠른 시제품 생산이 요구되는 패션산업 환경을 고려할 때 이러한 가상착의를 활용한 디자인의 효과는 더욱 발전될 것으로 기대된다. 다양한 3D 의상 시뮬레이션을 활용한 실증적 연구를 통해 창의적 의상디자인 개발을 위한 교육 내용의 지침으로서의 의의가 크다고 할 수 있다.

인터랙티브 시스템의 유희성 검증을 위한 평가 요소 개발

박정순 ( Jeong Soon Park )
5,500
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본 연구의 목적은 유희성 즉 사용하는 즐거움이나 재미와 관련된 여러 이론에서 언급하고 있는 그 근원에 대한 요인들을 탐색하고, 이를 바탕으로 유희적 경험 그 중에서도 즐거운 감정을 유발하는 인터랙티브 시스템을 만들기 위해 필수적인 평가 요소와 구체적인 사용을 위한 설문 항목을 개발하는 것이다. 이를 위해 이론적 배경에서 유희성과 디자인의 관계에 대해 언급하고 있는 세 가지 주요 이론을 고찰하고 비교하였다. 여기서 고찰한 세 가지 이론은 몰입 이론과 내면적 동기부여 이론 그리고 정서적 사용성 이론이다. 비교 분석 결과 세 가지 이론을 구성하는 개념 중에서 어떤 평가 요소가 유희성과 디자인 사이의 관계를 이해하는데 통찰력을 제공하는지 규명하고 이를 15개 평가 요소로 정리하였다. 마지막으로 평가 요소의 실제적인 사용을 위해 구체적인 설문 항목을 개발하였으며, 전문가에 의한 예비평가를 실시해 설문 항목에 문제가 없는지 확인하였다. 예비평가 결과 경쟁유발과 인정받음에 대한 평가 요소를 각각 두 가지 상황으로 세분화하고 일체감과 학습성을 새로운 평가 요소로 추가하여 19개 평가 항목으로 정리하였다. 따라서 최종적으로 개발된 19개 평가 요소는 효율성, 유용성, 집중감, 명확한 목표, 피드백, 시간개념의 변화, 기분전환, 자아발견, 도전감, 지배감, 호기심, 환상제공, 경쟁유발-자신, 경쟁유발-외부, 협력작업, 인정받음-외부, 인정받음-컴퓨터, 일체감, 학습성이다.
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