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Journal of Cultural Product & Design


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2765-1568
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국패키지디자인학회 논문집(~2009)→한국상품문화디자인학회 논문집(2009~)
논문제목
수록 범위 : 39권 0호 (2014)

제품디자인에서 3D Printing 활용방안에 관한 연구

정광호 ( Kwang Ho Jung )
5,100
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최근 들어 3D프린팅 기술이 새로운 이슈로 등장하면서 기존의 제품 생산방식을 바꿀 수 있는 잠재력을 확인하였고, 과거 고가의 3D프린터에서 현재 중저가의 3D프린터들이 출시되는 등 대중화되는 시점에 이르렀다. 이러한 3D 프린팅 기술을 제품개발과정에 활용한다면 기존보다 빠르고 정확한 제품개발이 가능할 것이다. 3D프린터의 원리와 현황 등의 전반적인 이해를 위해서 다양한 문헌연구를 고찰하였고 이로 인한 사회적, 산업부분의 파급효과 등을 알아보았다. 디자인개발 과정 중 3D렌더링 과정에서 제작된 3D모델링 데이터를 3D프린팅을 활용하여 디자인 목업과 워킹 목업 제작사례를 제시하였다. 스케치 단계에 서도 컴퓨터 툴의 사용이 보편화 할 수 있다는 점도 다루었다. 이를 통해서 빠른 의사결정을 할 수 있고 디자인개발 완료시점을 앞당길 수 있다. 이는 제품개발 기간을 줄일 수 있다는 것을 의미한다. 이러한 점은 다른 디자인 개발에도 응용 및 적용한다면 제조업체들의 디자인 및 발 빠른 제품출시 등에 있어서 많은 경쟁력 향상의 효과를 가져 올 것으로 기대되며 디자인과 3D프린팅 기술과의 융합을 통한 보다 새롭고 큰 의미로써의 제품디자인분야로 발전시킬 수 있을 것이다.

사보 편집디자인의 시각적 표현유형과 기억과의 관계 연구

최영옥 ( Young Ok Choi ) , 이현미 ( Hyun Mi Lee )
5,100
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지속적인 경제성장과 기술발전은 하루가 다르게 급속도로 변해 가고, 영상 매체의 발달로 인해 독서 인구는 점차 줄어드는 현상을 보이고 있다. 멀티미디어의 보급과 함께 PC를 이용한 정보통신은 세계 곳곳의 정보를 실시간 전달하고, TV매체를 이용한 뉴스나 드라마, 영화 등을 감상할 수 있어 언제나 친근한 벗이 될 수 있지만, 쉽게 우리의 기억 속에서 사라진다. 이에 반해 신문이나 잡지, 단행본은 수천 년의 역사와 문화를 기록 간직할 수 있고, 좋은 언어와 문자 그리고 사진을 발전시켜 인류의 가치를 보존하고 기억할 수 있다는 장점을 지녔다. 본 연구는 사보 편집디자인의 특성을 파악하여 독자들이 오랫동안 기억에 남을 수 있는 디자인을 연구해 보고, 첫째, 이미지 사용 시 사진+일러스트를 같이 사용하는 경우, 둘째, 타이포그라피 사용 시 고딕체(산세리프체)를 사용하는 경우, 셋째, 컬러 사용 시 헤드라인과 본문 컬러를 같이 사용하였을 때 독자들은 단기기억보다는 장기기억으로 나타난 것을 알 수 있다.
5,800
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본 연구는 홍삼인삼 제품을 생산하는 지역단위 영세 중소기업의 브랜드 아이덴티티(brand identity) 향상을 위하여 우리나라 고유의 문화 이미지를 대표하는 한글을 이용한 캘리그래피를 개발하는데 그 목적이 있다. 1단계 기업현황 분석, 2단계 캘리그래피 제작 등의 연구방법을 사용한 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 홍삼인삼 제품을 생산하는 지역단위 영세 중소기업의 브랜드 아이덴티티(brand identity)는 ① 일관된 브랜드 아이덴티티의 적용이 미흡하고, ② 한글과 한자의 혼용에 따른 시각적 효과의 감소가 있으며, ③ 한글 캘리그래피 전용서체 미개발에 따른 시각적 효과가 부족하다. 둘째, 우리나라 고유의 문화 이미지를 대표하는 한글을 이용한 캘리그래피는 ① 한글 글씨체(폰트) 구상 및 스케치, 자형의 선택 및 밑그림을 창작하는 원도 제작, ② 스캐너를 사용하여 창작된 원도를 고해상도로 입력, ③ 스캐닝 원도 데이터, 폰트 편집(font editing), 폰트(font) 검수 등을 통한 최종 폰트 데이터(font data) 완성, ④ 개발된 한글 캘리그래피(calligraphy) 폰트(font)를 사용한 다양한 글자 표현에 적용 등을 통해 제작될 수 있다. 본 연구를 통하여 홍삼인삼패키지 브랜드 아이덴티티를 위한 한글 캘리그래피 개발을 통해 ① 일관된 브랜드 아이덴티티의 적용이 가능하게 되었고, ② 한글과 한자의 혼용 보다는 다양한 한글 표현을 통한 의미 전달이 용이해졌으며, ③ 한글 캘리그래피 폰트(font) 개발로 향후 한글 캘리그래피 폰트(font)에 대한 관심과 적용이 더욱 활발해질 수 있는 계기가 마련되었다. 이를 통해 체계화된 기업의 브랜드 이미지는 경쟁업체와 차별화할 수 있는 수단이고 소비자의 구매 행동에 영향을 주며 커뮤니케이션 전략에 유리하고 효과적으로 활용될 수 있을 것이다.
5,300
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TV드라마 타이틀 로고는 드라마의 내용과 이미지를 시청자에게 가장 함축적으로 임팩트하게 전달하여야 한다. 캘리그라피는 이러한 드라마의 내용을 적절하게 표현하고 효과적으로 전달하는 수단과 방법 중의 하나이다. 본 연구에서는 독특하고 강력한 디자인적 표현도구인 캘리그라피의 개념정리와 그 표현 특성을 분석하고 TV드라마 타이틀 로고 중 캘리그라피를 사용한 예를 연구대상으로 선정하고 형식과 장르별로 표현유형을 정리하였다. 또한 글이 가지고 있는 속성 즉 의미, 소리, 모습, 형태를 요소로 하는 형상화기법으로 사례를 분석한 결과 의미의 형상화, 모습의 형상화, 형태의 형상화 순으로 제작된 것을 알 수 있었다. 이처럼 말이나 단어를 단순히 표현한 캘리그라피에 비해 말이나 단어 속에 들어 있는 의미, 모습, 형태를 형상화하여 글꼴로 자연스럽게 나타냈을 때 메시지는 쉽게 수용자에게 전달된다. 결론적으로 형상화가 없거나 TV타이틀 로고에서 나타나는 뜻을 단순히 형상화한 캘리그라피에 비해 독창성, 심미성, 조형성, 가독성 등을 포함하면서 표현된 형상화기법의 캘리그라피는 언어적, 시각적 메시지를 동시에 전달하기 때문에 보다 감성적인 소통이 이루어져 TV드라마 타이틀 로고에 대한 기억과 신뢰도를 증대시킨다. 더불어 말이나 단어에 의미하는 형태까지 표현한 글꼴은 인지반응과 감정반응을 이끌어 내어 더욱 기억에 남게 한다. 이를 바탕으로 TV 드라마 타이틀 로고의 캘리그라피 표현방식의 발전방향을 제시하고자 한다.
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공예산업의 활성화 문제점은 사회·문화적 트랜드에 대한 변화를 인지하지 못하고 과거의 생산체계를 고수하고 있기 때문이다. 물론, 전문 인력과 전시 및 판매할 수 있는 시설 등의 부족과 정책적인 지원체계 등 국가산업으로서의 인식과 체계가 부족하기 때문이기도 하지만, 공예문화의 산업화를 꾀하면서도 장인이나 명인에게만 너무 의존하는 인식과 접근법에도 문제가 있다. 생활양식의 변화와 새로운 트렌드 분석, 현대적 디자인 적용, 편익성과 효용성 등은 물론이거니와, 공예 본연의 의미인 실생활에 사용되는 조형물로 전통과 기술 그리고 문화를 내포하고 있어야 한다. 그러나 영세한 소규모의 가내수공업적 제작환경과 수요에 대한 분석 및 디자인과 기술개발 등의 지속적인 투자와 전문 인력 양성 등의 어려움이 악순환을 야기하고 있다. 이러한 산업적 기반에도 불구하고 지역적으로 성공한 산업화 유형분석을 통해 공예문화산업의 활성화를 위한 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구를 통하여 첫째, 지역적 특색을 띄고 있는 공예의 특징을 활용한 협업 체계의 구축, 둘째, 공예가 생활 속 예술품으로서의 기능을 할 수 있도록 저변확대, 셋째, 공예를 산업으로서 접근하는 인식, 넷째, 전통성, 예술성, 편익성 등을 포함하고 있는 복합산업으로서의 통합브랜드 구축 등을 성공요소로 도출하였다.

국내 인터넷 쇼핑몰 사이트의 색채분석

박화진 ( Hwa Jin Park ) , 고민찬 ( Min Chan Ko )
5,500
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본 연구는 국내 인터넷 쇼핑몰 9사를 대상으로 이에 해당하는 각 사이트의 색채(주조색상, 보조색상, 강조색상)를 분석하고 설문조사를 통해 소비자의 긍정적 반응과 부정적 반응을 탐색함으로써 이에 영향을 주는 색채들을 파악해보는데 그 목적이 있다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 조사 대상자 3명과 함께 인터넷 쇼핑몰 사이트의 시각요소(레이아웃, 문자, 색상, 이미지 등) 중, 가변성(可變性) 요소를 제외하고, 불변성(不變性) 요소에 포함된 레이아웃과 색상을 분석한 결과를 통해 레이아웃의 형태는 5가지 영역으로 분리되어 유사한 위치에 배치되어 있음을 검증한다. 둘째, 국내 인터넷 쇼핑몰 9사의 사이트 분석 결과, 인터파크를 제외한 주조색상은 흰색이며, 보조색상은 회색계열임을 파악한다. 강조색상은 배색에 포인트를 주는 색으로 면적에 강하게 작용해야지만 전반적으로 약하게 드러나고 있다. 그나마 강조색상이 빨간색으로 드러난 인터넷 쇼핑몰 사례는 인터파크와 11번가이다. 셋째, 설문조사를 통해 사이트에 대한 소비자의 긍정적 반응과 부정적 반응을 살펴본 결과, 국내 인터넷 쇼핑몰 9사의 사이트는 모두 부정적 반응인 답답함(복잡함)과 피로감에서 높게 나타났다. 국내 인터넷 쇼핑몰 9사는 가변성 요소를 포함하여 필요 이상으로 다양한 색상을 적용하고 있으며, 복잡한 인상을 주고 있다. 이는 체계적인 색채마케팅이 이루어지지 않고 있음을 검증한다. 그나마 강조색상이 빨간색인 경우, 긍정적 반응인 온도감(안전감), 흥미도, 집중도에서 높게 나타났다.

웹-투-프린트 서비스의 유니버설디자인 적용을 위한 가이드라인 제안

김주찬 ( Ju Chan Kim ) , 고영준 ( Young Jun Ko )
5,400
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본 연구 웹-투-프린트 서비스의 유니버설디자인 적용에 관한 연구는 양적인 성장과 디지털 내에서의 소통만을 강조하던 디지털 사회의 흐름에서 최근 일어나고 있는 아날로그를 닮고자 하는 디지털로 사회적인 관심이 전환되는 시점과 맥을 같이하고 있다. 웹-투-프린트 서비스는 이들 디지털 약자들에 대한 배려가 필요한 서비스로 이에 대한 연구는 의미가 있는 일이라 생각된다. 본 연구는 웹-투-프린트를 통하여 유니버설디자인 이념을 구현하기 위한 것으로 웹-투-프린트 서비스의 유니버설디자인 가이드를 제안하였다. 연구는 서비스 디자인의 연구 4D 프로세스로 진행되었는데, 웹-투-프린트의 개념과 이론을 고찰해보고 서비스가 이루어지고 있는 표본 사이트의 UD 평가를 통하여 서비스의 현주소를 파악하는 것으로 연구를 시작하였다. 서비스를 이용하고 있는 사용자와 서비스의 제공에 대한 이해관계자를 정의하였고, 디지털 서비스 이용에 취약한 주부, 고령자, 외국인, 일반인의 서비스 이용에 관한 여정조사에서 용어와 상품에 대한 이해부족, 주문의 옵션과 난해함, 심리적 부담감 등의 이용자 불편사항을 파악하게 되었다. 기초설문, 관찰, 심층인터뷰를 통한 서비스 여정 조사에서 서비스 개선에 대한 인사이트를 얻었으며 그 결과물로 웹-투-프린트 서비스의 유니버설디자인 가이드를 제시하였다. ① 인쇄용어를 보편적 용어로 전환, ② 세 줄 설명글과 이미지 요소 삽입, ③ 수준별 상품배열과 단계의 압축, ④ 옵션의 단순화와 심화옵션으로 보완, ⑤ 실수요소의 사전안내, ⑥ 단순 템플릿 상품, 다중채널 안내의 가이드로 결과를 제시하였다. 온라인 기반의 각종 서비스에서 아직 디지털 약자들에 대한 배려가 충분하지 못한 상태로 유니버설디자인에서 추구하는 공평하고, 융통성이 있고, 간단한 직관적인 방향으로 진화되어야 하며, 이러한 연구를 통하여 일반인의 서비스 이용 편의개선 또한 많은 향상이 이루어질 것으로 여겨진다.

청각장애인 배려 문화시설 앱 개발을 위한 사용자 요구조사

김기원 ( Ki Won Kim ) , 고영준 ( Young Jun Ko )
5,400
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청각장애인들의 장애로 여겼던 커뮤니케이션 영역에서도 모바일 기기를 활용한 문자나 영상 서비스 등을 이용으로 거리나 공간의 제약 없이 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었다. 하지만 이러한 서비스가 이루어지고 있음에도 불구하고 청각장애인을 배려하지 못한 서비스로 많은 청각장애인들이 불편을 겪고 있다. 특히 문화예술체험 분야의 경우 청각장애인들을 배려하는 서비스의 부족으로 인해 어려움을 경험하는 사례가 많이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 청각장애인들이 문화시설 이용 시 어플리케이션 서비스 이용에 대한 불편함을 해소하고, 장애 요인을 해소하고자 사용자 조사를 통해 청각장애인 배려 문화시설 앱 개발을 위한 사용자 요구를 파악하고자 하였다. 연구방법으로는 첫째, 청각장애인의 특성과 사용자의 경험의 이해 및 요소에 대해 문헌 고찰하였다. 두 번째, 국내 문화예술체험 앱 개발 사례를 통해 정보구조 분석 및 국가정보화기본법 제 32조 5항 모바일 어플리케이션 접근성 지침 기준으로 준수정도를 평가하였다. 세 번째, 한국농아대학생연합회 소속 청각장애 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 그 결과를 바탕으로 사용자에 대한 구체적인 이해를 위해 퍼소나 모델링을 하였다. 네 번째, 관찰조사를 위해 청각장애인 중 대표사용자 4명과 비장애인 2명을 선정하여 사용성 테스트를 실시하였다. 마지막으로 위 연구에서 도출된 연구결과를 토대로 청각장애인을 3가지 타입으로 분류하여 청각장애인 배려 앱 개발 시 참고할 사용자 요구사항을 종합하여 제시하였다. 도출된 주요 사용자 요구사항으로는 수화영상과 자막의 동시 제공을 들 수 있고 정보구조의 단순화, 소리 및 음성에 대한 시각적·촉각적 피드백 제공, 익숙한 매체를 통한 디자인 제공이 포함될 수 있다.

글로벌 생수 브랜드의 효과적인 IB4P마케팅에 관한 연구

진사초 ( Shi Chao Chen ) , 이진호 ( Jin Ho Lee )
5,400
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세계시장에서 다양한 생수가 제공되고 시장이 확대되는 것은 생수 브랜드에 대한 관심과 수요욕구가 커지고 있음을 보여준다. 브랜드이미지 인지를 명확하고 기능적이며 감성적인 가치 명품화를 하기위한 본 연구는 먼저 매슬로우의 욕구계층 이론 및 통합 마케팅 개념 이론 등 관련 문헌에 대하여 충분한 선행연구를 진행한 후, 욕구계층을 생수브랜드에 대한 통합적 마케팅(IB4P) 관점에서 분석하고 해석하였다. 출시된 10개 글로벌 생수 브랜드의 대상으로 IB4P의 전략 분석결과, Price 측면에서는 생리적 욕구 만족보다는 소속감, 즉 자기 존중 욕구를 만족시킬 수 있어야 하며, Place전략에서는 차별화 할 수 있는 새로운 판매 유통과 다양한 장소에서 판매가능 하도록 유통 환경을 개선하여야 하며, Product전략은 기존 제품과 차별화되는 병 용기 디자인, 색상으로 명품 고급화 제품이라 인식되어 자기존중, 사회적 존경의 욕구를 충족시킬 수 있어야 하며, Promotion전략은 몸에 유익한 물을 마신다는 경험을 제공하거나, 제품의 인지와 감성적 가치가 실현될 수 있다는 욕구가 충족 되어야 한다. IB4P 마케팅 전략은 생수 브랜드뿐만이 아니라 모든 제품 브랜드 이미지에 사용자단계별 욕구 형성을 통하여 통합적 4P요소를 효과적으로 추출할 수 있는 기초 토대를 마련한 결과를 얻을 수 있었다.

소금 패키지디자인 사례연구

안상락 ( Sang Lak An ) , 유현배 ( Hyun Bae You )
5,300
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소금은 우리가 살아가기 위해서 반드시 섭취해야하는 성분이지만 많이 섭취했을 경우 각종 성인병을 일으키는 양날의 칼을 가진 존재이다. 따라서 우리는 천일염을 많이 선호한다. 그러나 천일염도 만드는 과정이 매우 중요하다. 염전에 보통 빗물과 바닷물이 고이게 되면 이끼가 끼는데 이것을 쉽게 제거하기 위해 염산을 뿌리는 경우가 있다. 그것이 고스란히 소금에 묻어나는 것이다. 또 소금을 생산할 때는 염전 바닥에 황토를 깔아 토판염을 만들어 이용하는데 이렇게 하면 미네랄이 더욱 풍부해진다. 그래서 토판염은 보통의 소금보다 가격이 5배 이상 비싸다. 소금을 만들 때 중국산 소금을 염전에 뿌리고 다시 거둬들여서 원산지를 국내산으로 표기하는 경우도 많다. 화학적으로 만든 공업용 소금을 들여와 국내산 천일염으로 둔갑시키는 경우도 많다. 그러므로 생산과정과 유통경로가 확실히 보장되는 제품을 선택하는 것이 가장 좋은 방법이다. 소금은 고혈압의 원인을 제공하는 것이 아니라 오히려 혈압을 낮추는 역할을 한다고 할 수 있다. 이미지 맵을 통한 디자인 요소별 분석방법을 제시하고 국내외의 소금패키지디자인을 비교 평가한 결과 새롭게 디자인하여 제시된 천사의 섬 신안천일염 패키지가 종합평가에서 가장 우수한 디자인으로 평가 결과가 나옴으로서 향후 소금패키지 디자인 시 평가 요소별 가중치를 고려하여 디자인함으로서 수용자와 공감이 되어 구매 시 선택의 폭을 최소화할 수 있다는 결론을 얻을 수 있었다.
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