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Journal of Cultural Product & Design


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2765-1568
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국패키지디자인학회 논문집(~2009)→한국상품문화디자인학회 논문집(2009~)
논문제목
수록 범위 : 42권 0호 (2015)
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본 연구의 배경은 빠르게 변화하는 디지털 시대의 ‘뉴미디어’가 가속되는 변화에 대응하기 위해 다른 미디어와 융합을 통해 예술적 표현방식을 확장시키면서, 예술의 장르에서 융합은 콘텐츠의 다양화 뿐 아니라 공간 개념에 대한 변화를 가져왔다. 이러한 변화는 근대적인 사고에서 구조화되고 물리적인 공간으로 인식되었던 공간의 개념이 디지털 미디어 환경에서 공간은 시간과 거리에 관계없이 접근이 용 이하고, 가변적이며 비실재적인 공간으로 무한한 확장성을 갖되 된다. 이에 미디어 장르별 공간의 표현양식을 분석하여 공간의 확장성을 연구하는데 목적이 있다. 본 연구의 방법 및 범위는 네델란드의 판화가 M.C.에셔의 작품 중 펜로즈(Penrose) 삼각형을 모티브로 제작한 무한의 공간이 디지털 미디어로 재매개 되면서 어떻게 변화하고 확장되는지를 영화, 애니메이션, 게임에 재현된 공간 구성을 바탕으로 연구하였다. 연구 결과 M.C.에셔의 재매개 된 공간은 영화와 애니메이션에서는 미장센적인 요소와 몽타주로 공간에 대한 확장성을 갖게 되었고, 게임에서 재매개 된 공간은 움직임이 불가능한 공간을 시각적 착시로 움직임이 가능하게 한 비매개(immediacy)적 요소와 게임 인터페이스의 하이퍼매개 (hypermediacy) 작용으로 공간이 확장되었다. 본 연구를 바탕으로 향후에 새롭게 등장하는 뉴미디어의 디지털 공간에 대한 사용자의 능동적인 참여와 공간의 확장성을 기반으로 인지심리학적 연구가 진 행되기를 기대한다.

에듀테인먼트 디자인의 연구 동향 분석

안혜정 ( Hye Jung Ahn ) , 김영환 ( Young Hwan Kim )
5,300
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에듀테인먼트는 미래교육과 소프트웨어 분야 외에도 많은 분야에서 언급, 활용되고 있다. 그럼에도 에듀테 인먼트에 대한 개념이 연구자의 관점에 따라 다양한 의미로 사용되고 있어 미래 교육환경 조성 및 에듀테인먼트 디자인 산업환경 구축을 위한 기초자료가 필요한 시점이다. 본 연구의 방법 및 범위는 국내 학술논문 데이터베이스에서 검색한 에듀테인먼트 기반 디자인 관련 40편의 국내 학술논문들을 대상으로 7가지 분석 준거를 통해 연구동향을 파악하였다. 분석준거 범주는 발행년도, 학술지, 연구목적, 연구대상, 디자인분류체계, 주제어 분석, 에듀테인먼트 기반 디자인 구현유형 등 일곱가지 분석 준거에 따라 연구 내용 및 결과는 다음과 같다. 첫째, 2010년부터 에듀테인먼트에 대한 연구가 증가추세였다. 둘째, 다양한 학술지에서 다양한 분야의 에듀테인먼트 디자인에 대한 연구가 이루어지고 있었다. 셋째, 연구대상이 다양하게 나타났으나 초등학생을 대상으로 한 경우가 많았다. 넷째, 연구목적상 개념에 대한 연구가 부족하게 나타났다. 다섯째, 주제어와 출현빈도수를 살펴보았을 때 스마트 기술의 발전과 더불어 교육용 게임에 대한 연구가 활발하다는 것을 알 수 있었다. 여섯째, 시·공간에 대한 구분이 희미해지고 가상현실과 체험현실을 이용한 시설기반 연구가 증가하고 있었다. 마지막으로 에듀테인먼트 기반 디자인 구현 유형 분석을 준거로 한 게임분야에 연구가 몰려있었다. 전반적으로 에듀테인먼트 다자인은 더더욱 많은 발전이 요구되는 영역이다. 결론 및 향후 과제에서 에듀테인먼트에 관련된 많은 교육학적 이론과 연구 결과들이 관련 시설 및 설치물의 디자인이라는 실제와 보다 더 유기적으로 연계되기 위한 융합적인 연구가 더 많이 요구된다.

한국 개화기 신문에서 본 남성모자광고 분석

고선정 ( Sun Jung Ko )
5,400
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개항 이후 우리나라는 사회 전반에 걸쳐 새로운 사상과 문물, 제도 등을 받아들이며 사회·문화적으로 큰 변화를 겪어왔다. 개화기라는 시대적 흐름에 따라 일본에 의해 시행된 의제개혁과 단발령은 조선 전국을 혼란에 빠트렸고, 백성들의 반발과 저항이 거세졌음에도 불구하고 상투가 없어져 단발이 된 백성들은 갓 대신에 서양식의 모자를 착용하기 시작하였다. 더불어 외래문물의 유입으로 양복의 부속품인 벨트와 셔츠, 시계 등에 대한 수요가 급증하고, 근대적인 인쇄기술에 힘입어 모자에 대한 한국의 소비문화가 확산되기 시작하였다. 근대적 문물을 가시화하여 익숙하지 않은 신문물에 대한 설명으로 이미지를 반복적으로 보여줌으로써 대상에 대한 이해도를 높여줄 수 있었다. 따라서 문자와 그림의 결합으로 현대의 광고디자인의 맥락에서 읽어 낼 수 있다. 다시 말해 물질문화의 변화 속에서 디자인된 물체(대상)가 그 시대의 사회·문화적인 요인들을 반영하여 한 시대의 문화를 표현하게 되는 것이다.

기독교박물관의 전시공간 특성에 관한 연구

안진근 ( Jin Keun Ahn )
4,500
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기독교박물관은 기독교적인 의미와 가치를 표현하는 동시에 현대사회의 종교문화를 주도하는 중요한 의미를 가지는 전시공간이다. 또한 한국기독교의 역사와 문화 그 속에 존재하는 기독교정신인 공동체, 신앙 활동 등 한국의 기독교문화 전반의 모든 요소들을 수집. 보존하여 연구함으로써 이를 전시하는 중요한 문화공간이기도 하다. 기독교박물관을 찾는 관람객들이 모두 하나님을 믿는 기독교인들은 아니다. 이러한 관람객들에게 감동과 즐거움, 그리고 기독교 전문지식을 함께 제공하는 새로운 개념의 전시공간이 필요하다. 따라서 전시형태 또한 눈으로 보는 전시에만 만족하지 않고, 보다 적극적으로 참여하고, 체험하는 전시연출이 필요하다. 이에 본 연구에서는 한국의 기독교박물관의 전시공간 특성에 관해 연구하고 분석하여, 기독교박물관의 효율적인 전시공간을 제안하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 기독교박물관의 전시공간을 파악하고, 사례분석을 통해 기독교박물관의 전시연출계획과 그에 따른 공간의 특성을 분석하여 기독교박물관 고유의 기능과 특징을 살릴 수 있는 전시연출 방법을 제시하고자 한다. 연구의 범위는 한국의 기독교사 관련 문화재 및 자료를 수집·전시하는 기독교박물관의 전시공간을 중심으로 범위를 선정하여 전시공간을 대상으로 전시연출 특성에 관해 연구를 진행하려고 한다. 연구의 방법으로는 기독교박물관과 관련한 선행연구 및 문헌조사를 통한 기독교박물관의 개념과 특성을 정리하고, 한국의 기독교박물관을 대표할 수 있는 여섯 곳의 기독교박물관 전시공간을 방문하여 전시연출 사례연구를 통해 기독교박물관의 특성을 살린 효과적인 전시방법을 제시한다.

제품디자인 콘셉트의 구체화를 위한 플랫폼 사례 연구

김성배 ( Sung Bae Kim )
5,100
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본 연구는 제품디자인의 콘셉트 개발에 있어서 개념적이며 비시각적인 콘셉트를 플랫폼 기반의 구조적 접근을 통해 구체화시키고, 디자인 경영자원의 분배와 활용에 대한 전략적 구조로써 플랫폼의 효용성 제고(提高)를 통해 향후 디자인 경영자원의 분배에 대한 전개방향을 제시하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 디자인 콘셉트가 어떻게 적용되었는지 제품디자인의 유형별 사례조사를 실시하였고, 디자인 콘셉트가 구체화 된 사례에 따라 분류 하였다. 이 분류 된 사례를 통하여 플랫폼의 구조를 정의 하였다. 사례 연구를 통해서, 디자인 콘셉트는 플랫폼 기반의 다양한 구조를 통하여 구체화 되고, 구조화 된 플랫폼을 통하여 계획 된 기업 또는 제품의 아이덴티티가 형성된다는 것을 알 수 있었다. 따라서 기업의 경영철학, 슬로건, 심볼, 서비스, 기술력, 디자인 등의 세분화 된 플랫폼 기반의 제품디자인에 서는 디자인 경영자원을 계획하고 부서간이나 프로젝트에 따른 동일한 분배보다는 기업 전략에 따른 선택과 집중을 위한 합리적이고 효율적 분배가 적절하게 이루어 져야 할 것이다.
5,400
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다가오는 창조경제시대에 제주도의 미래 경쟁력 강화를 위해, 디자인이 융합되어 발전되어야 하는 농업분야를 디자인적 관점을 가지고 영역별로 정리하고 분석했다. 이 분야는 제주특별자치도가 글로벌화 되어감에 따라, 발전에 꼭 필요로 하는 6차 산업에 관한 것으로 제주특별자치도가 발표한 제주도 개발 5개년 계획과 정책적으로 부합되는 부분이 많다. 소비자 감성을 자극하는 디자인과의 농업 분야가 융합되어 제주 미래 경쟁력의 핵심 엔진으로 대두되어 질수 있다는 점을 사례를 들어 조사했다. 농업 디자인의 선진사례를 분석하기 위해 일본의 농산물 포장디자인과 제주 특산물인 구좌 향당근의 포장 디자인 실태를 보고해 보았다. 또 오토고마에 두부의 사례를 통해 스토리텔링을 통한 농산품의 문화 상품화와 이를 통한 디자인 경영사례에 대해 조사해보았다. 특히 시행 사례부분에서는 저자가 2010년부터 직접 실행해본 제주 백년초의 브랜드와 포장법을 개발을 통한 농업디자인의 사례를 소개함으로서, 디자인이 제주도 6차산업 발전에 크게 기여할 수 있다는 가능성을 제시 하였다. 농업디자인을 통해 소비자 감성을 유발시켜 상품 구매력을 창출시키고 우수 브랜드화 함으로 제주특별자치도의 새로운 경쟁력으로 육성해야 한다.
5,500
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명화를 이용하여 웃음을 유발하면서 자사의 상표를 알기 쉽고 기억에 오래 남도록 하는 패러디 (Parody) 광고가 많이 생겨나고 있다. 배우 유승룡을 주연으로 하는 광고 <배달의 민족> 도 배달 애플리케이션을 광고하는 것으로 명화를 패러디 하면서 웃음을 주는 동시에 자신이 나타내고자 하는 상표의 의미를 제대로 전달하였다. <배달의 민족> 광고는 특징별로 13개의 장면으로 나누어 볼 수 있다. 여기서 ‘우리가 어떤 민족입니까?’ 라고 묻고 ‘배달의 민족’이라고 답하는 것을 웃음과 함께 분명하게 전달하고 있다. 이에 따라 우리는 ‘배달민족’이며, 배달은 ‘배달의 민족’이라는 정보를 자연스럽게 인식시키고 있다. <배달의 민족> 광고에서는 밀레의 <만종> 에서 상을 차리는 모습, 마네의 <풀밭 위의 식사> 에서 치킨을 배달해 먹는 모습, 에베츠의 <마천루 점심식사> 에서 자장면을 먹는 모습, 고구려 고분벽화 속의 <수렵도> 에서 철가방을 들고 배달하는 모습 등을 명화에서 패러디 하고 있다. 뿐만 그리고 동음이의어(同音異議語)를 이용한 패러디에서 우리 역사 속의 최초의 나라인 ‘배달(培達)나라’와 ‘배달 (配達)의 민족’ 이라는 상표 이름을 이용하여 ‘배달’의 의미를 친근감과 웃음의 패러디로 연결시켰다.

리조트의 지속가능경영을 위한 탐색 연구

조승행 ( Seung Haeng Cho )
5,400
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급변하는 세계 경영 환경 속에서 최근 널리 회자되고 있는 가장 큰 이슈중 하나는 지속가능경영이다. 기업이 경제적ㆍ사회적ㆍ환경적 책임을 다함으로써 기업뿐 아니라 사회, 국가적으로 지속가능한 가치의 창출이 가능하며 이러한 책임을 다하지 못하는 경우 기업가치의 하락뿐 아니라 기업에 대한 투자 가치를 하락시키고 더 나아가 국가경제를 멍들게 한다. H리조트는 환경보호와 회사의 경제적 가치를 함께 창출하기 위해 그린리조트 조성, 환경보호, 환경영향 최소화, 친환경 생태계 조성 등의 환경경영을 지속적으로 추진하고 있다. 또한 지역사회의 행복과 지속적인 발전을 위해 임직원의 사회봉사활동을 확대하여 나눔 문화를 정착하고, 핵심 사회공헌사업을 육성하여 리조트의 사회적 책임을 강화해 지속적으로 그 규모를 확대해 나가고 있다. H리조트는 리조트업계에서 업종 특성에 적합한 지속가능경영활동을 창의적으로 개발해왔으며, 나아가 리조트산업의 지속가능경영모델을 제시하고 있다.
6,000
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20세기에 시작된 산업디자인은 기능 중심의 실체에 대한 이해와 개발에 치중하였던 것이 사실이다. 제물의 물리적 기능만 존중되었을 뿐 사물의 은유적 성격에 해당되는 비물직적 기능은 무시되고 말았다. 그러나 1960년대를 기준으로 포스트모더니즘 철학이 후기 산업사회에 영향을 미치기 시작하면서부터 다차원적 입장에서의 제품언어의 존재와 가치에 대한 연구가 시작될 수 있었다. 특히 1970년대 얀 무 카로프스키(J. Mukarovsky)에 의해 언어와 동일한 의미를 지니는 상징성의 발견으로 제품언어의 존재가 입증되었다. 그러나 사물에 내재되어 있는 은유적 내용의 실체는 18세기 낭만주의 (romanticism) 회화에서 비롯되었다고 할 수 있다. 인간의 인식적 한계를 넘는 비물질적 형식 언어를 통해 현실적 자 아를 발견하는 즐거움으로 연결되는 무형적 가치가 곧 숭고인 것이다. 숭고의 개념은 1930년대 미국자본주의와 민주주의의 우월성을 입증하기 위해 사용되었으며, 1980년 기능주의에 저항하였던 포스트 모더니즘 그리고 21세기 오늘날에도 건축분야에서 활발하게 적용되고 있다. 본 연구에서는 철학과 미술사적 차원에서 숭고의 정체성을 정의하였으며, 실제로 숭고적 가치가 적용된 미국의 스트림라인 디자인, 포스트모더니즘, 미니멀리즘 그리고 건축 분야에 대하여 고찰 하였다. 숭고적 가치와 내용이 각 디자인 영역에 어떠한 유형으로 나타나는지 또는 그 내용이 무엇이지에 대하여 입증하고자 하였다. 이에 본 연구는 산업디자인 영역에서 지금까지 거론되지 않았던 다른 차원에서 숭고라는 제품언어적 실체를 확인하는 것을 목적으로 한다.
5,300
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오늘날 스마트폰은 다양한 정보기기들 사이에서도 가장 많이 사용되며 현대인들의 일상의 한 부분을 차지하게 되었다. 그 중 앱 아이콘은 단순한 인지적 차원의 디자인이 아니라 사용자의 시각적, 정서적 인식에 영향을 주어 효과적인 소통을 도와주는 수단으로 그 중요성이 높아졌다. 하지만 대부분의 앱 아이콘은 젊은 세대의 욕구를 반영하여 심미적 특성에 중점을 두어 디자인되어있기 때문에 뉴실버세대는 이를 사용하는 데에 많은 불편함과 소외감을 느끼게 된다. 이렇듯 뉴실버세대를 고려하지 않은 앱 아이콘은 이들의 사용의사를 억제하고 접근성을 떨어트린다. 따라서 본 연구에서는 뉴실버세대의 스마트폰 사용성 향상을 위한 앱 아이콘 디자인 연구를 진행하였다. 이를 위해 선행 논문을 통해 분석한 뉴실버세대에 관련된 이론을 고찰하였고 이를 바탕으로 앱 아이콘 디자인 구성요소를 한정하여 설문조사를 실시 후 선호도를 도출하였다. 결론적으로 본 연구의 결과를 기초로 뉴실버세대까지 고려한 앱 아이콘을 디자인한다면 그 사용성은 더욱 향상될 것이다.
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