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Journal of Cultural Product & Design


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2765-1568
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국패키지디자인학회 논문집(~2009)→한국상품문화디자인학회 논문집(2009~)
논문제목
수록 범위 : 43권 0호 (2015)

아동 디자인교육의 콘텐츠 개발 프로세스

강진 ( Jin Kang ) , 남호정 ( Ho Jung Nam )
4,500
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한국사회는 매일 빠른 속도로 발전하는 IT기술과 인터넷 기능의 발달에 사회적 혼동을 격고 있다. 그리고 정보의 습득과 전달에선 지역 간, 나라 간의 경계도 모호해져 가고 있다. 모든 정보의 접근성이 용이함에 따라 개인이 직면하게 되는 사회현상과 여러 문제들을 해결하기 위해서는 통합적 사고와 객관적 판단 능력이 요구되고 있다. 디자인교육은 단순히 미래의 글로벌 디자이너를 발굴할 뿐만 아니라 디자인적 사고를 지닌 소비자를 만들어 줄 수도 있을 것이다. 이미 선진국에서는 디자인교육이 국가교육과정으로 제정되어 ‘디자인을 기초로 한 교육(Design Based Education)시행중이다. 이 같은 교육 패러다임에 따라 체계적인 교육적 효과를 기대하기 위한 아동 디자인교육 콘텐츠 개발 프로세스가 필요하다. 현재의 우리나라 아동 디자인교육은 교육부에서도 정규 교과과정으로 지정되어져 있지도 않고, 명확한 명분과 구체적인 커리큘럼 자체도갖추고 있지 않다. 이에 본 연구는 우리나라 초등학생대상 디자인 콘텐츠 사례 현황을 살펴보았으며, 이를 바탕으로 디자인교육 콘텐츠의 프로세스를 파악·제안하고자 하였다· 미래의 창의·융합 인재 양성 교육에 알맞는 디자인, 즉, 삶의 질이 풍부한 생활 속의 디자인으로 발전하는 미래형 교육에 바탕이 될 것을 기대한다.

힐링디자인의 개념 및 사례연구

고정훈 ( Jeong Hoon Ko )
4,500
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최근 몇 년간 건강의 키워드의 중심에 있는 힐링을 주제로 많은 제품 및 산업들이 생겨나기 시작하였다. 이런 현상은 힐링이 현대인들의 바쁜 생활에서 오는 스트레스를 극복하고 해소하기 위한 수단과 함께 여러 가지 정신적 고통을 치유하기 위한 수단으로 활용되고 있음을 반영하고 있다. 본 연구의 목적은 정확한 치유의 개념은 무엇이며, 어떤 것들이 힐링디자인의 개념에 반영되는 가에 대한 초석을 마련하는 연구들에 기여하기 위한 연구이다. 힐링과 관련 용어에 대해 알아보고, 힐링디자인의 개념을 이해하기 위한 연구 모형을 제시해 본다. 또한 국내외의 힐링을 위한 혹은 이와 관련한 디자인 현황을 조사하고 연구하여 그 사례들을 제품 중 의자, 조명, 로봇 및 토이와 건축 및 공간으로 정리해보았다. 결론에서 힐링디자인의 요소로 충족되어야할 몇 가지를 제시하였다. 또한 관련 연구자들과 산업계에서 힐링 또는 이와 관련 디자인 컨셉 혹은 테마로 활발한 연구가 이뤄지고 발전하는 것을이 연구의 목적으로 한다.
5,100
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우리나라의 재래시장은 산업화와 현대화 사업으로 인하여 재래시장 고유의 소통과 교환의 기능은 물론 그 지역의 사회, 정치, 문화, 오락, 경제적 기능들마저도 모두 사라져 버렸다. 단지 시설의 현대화를 통하여 재래시장이 활성화될 수 있는 것은 아니며, 재래시장의 침체원인은 인구구조나 생활방식의 변화 등 복합적인 원인에 의한 것이기 때문에 단순히 편리성만을 강조하는 시설개선을 통한 현대화는 대형유통센터와의 차별성을 잃어버리는 또 하나의 원인이 되었다. 이에 반해 외국의 시장은 유명한 관광지의 기능을 함께 하는 곳이 많다. 재래시장을 통하여 그 사회의 문화와 사회적 관습을 익힐 수 있으며 생활풍습을 엿볼 수 있기 때문이다. 특색을 잃어버린 재래시장이 경쟁력을 갖기 위해서는 그 시장이 갖고 있는 고유한 특성을 유지시키는 것이 중요하며 이러한 면에서 지역의 아이덴티티를 고려한 공공디자인 측면에서의 관련 연구가 의미 있을 것으로 판단된다. 지금까지 노후화된 시설과 환경 개선을 위주로 일률적인 아이덴티티 적용을 통한 재래시장의 개선방안을 제시했다면 본 연구를 통해 공공디자인에서의 지역적 아이덴티티 구축을 위한 적용과 커뮤니티 디자인과의 상관성 고찰을 통해 지속 발전 가능한 재래시장으로서의 의미를 재정립하는 충분한 동기부여를 할 수 있을 것이라 믿는다. 이러한 공간적 사례를 글로벌 명품시장으로 거듭나기 위해 노력중인 제주 동문시장에서 찾아 공공 디자인적 대안을 제시하는 것으로 마무리 한다.
5,300
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양적 소비에서 질적 소비로 대중의 소비패턴 변화함에 따라 등장한 기업들의 테마스토아를 비롯한 플래그쉽 스토어의 매장환경은 기업의 브랜드와 이미지를 체험하는 공간임과 동시에 환상과 여유로움, 그곳에 가야만 하는 특별한 가치를 찾는 공간으로 변화하고 있다. 이에 본 논문은 이와 같은 매장환경 변화에 따른 공간디자인의 연출을 뉴욕 테마스토어의 사례를 통하여 분석하였다. 이는 테마스토어의 테마와 쇼핑의 비일상적 체험을 유도하는 공간연출이 매장을 찾는 고객들에게 특별한 경험과 가치를 부여하고 구매의욕을 높이는 판매 전략이 되기 때문이다. 사례 대상은 뉴욕의 디즈니스토어를 비롯한 토이저러스, 엠앤엠 월드 등 미국의 거대 기업들의 테마스토어로 정하고 공간디자인 연출을 비롯한 VMD 사례를 분석하였다. 그리고 테마 설정에 따른 내·외부공간을 비롯하여 어트렉션과 디스플레이구성 요소에 의한 VP, PP, IP 연출 특성을 도출하였다. 이는 우리나라의‘한류’문화산업의 다양한 콘텐츠 개발과 이를 구매할 수 있는 한류 테마스토어의 필요성이 절실히 요구되는 가운데 본 연구가 그 가능성 활용의 기초적 자료가 될 수 있기 때문이다.
4,500
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최근 우리나라는 행정안전부와 국토해양부의 주도아래 중앙정부와 지방자치단체에서 각종자전거 정책을 추진하면서 자전거 이용인구의 증가와 함께 안전사고에 대한 대책이 요구되고 있다. 이는 자전거도로의 공간적 특수성 및 상황에 따른 설계기준이 다르고 세부적인 설계기준도 구체적으로 마련되어있지 않고 자전거도로의 노면설계에 대한 그래픽 요소나 기준도 지자체나 구간에 따라 제각각인 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 자전거도로에서의 안전성과 더불어 이용자들의 공간 이용성을 향상시키기 위한 목적으로 서울의 한강 이남구간 중 양평지역을 대상지로 하여 기존 적용되고 있는 진행표시인 화살표와 자전거 픽토그램의 시각정보 요소들의 배치를 우측으로 이동 변경하여 이용자들의 주행 위치를 비교 실험 해봄으로서 일부 이용자가 진행표시 쪽으로 따라 주행하는 개선된 결과를 얻을 수 있었으며 이를 통해 향후 자전거도로에서의 설계 기준에 반영될 수 있도록 기대하는 것이 본 연구의 목적에 있다.
5,200
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디자인적 사고는 오늘날 모든 분야에서 디자이너와 같은 사고가 필요하다는 이론이다. 따라서 ‘디자인 경영’ 보다는 ‘경영디자인’에 좀 더 가까운 개념이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 사례를 토대로 디자인적 사고가 오늘날 국내 비즈니스에주는 영향과 효용성에 대한 연구를 진행하고자 하였으며. 그리고 창조적 혁신을 위한 하나의 방법론으로써 디자인적 사고의 가능성을 타진하고자 하였다. 본 논문의 현대카드, 서울아산병원, Haatz 등 국내 기업의 디자인적 사고 활용 사례 분석결과를 토대로 정리하면, 국내 조직에도 디자인적 사고의 주요 요인으로 꼽은 4가지, 고객 경험적 가치 부여, 고객 중심 접근, 강한 리더십, 조직 환경 조성이 올바르게 적용된다면 목표를 위해 다양한 방향에서 새로운 마케팅 실시가 가능해지고 소비자의 니즈 이상의 경험과 관례적이었던 불합리함과 불편함이 개선되어 디자인적 사고가 충분히 성공적인 현대 경영 운영에 가능성을 보였다고 평가할 수 있다.
5,100
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21세기 사회가 다변화되고 융복합되면서 최근 삼성전자는 새로운 미래 디자인의 핵심 화두로 스마트 UX(사용자 경험, User Experience)를 내세우면서 사용자들이 시스템, 제품, 서비스를 직·간접적으로 사용함에 있어서 사용자가 느끼고 생각하게 되는 지각과 반응, 행동 및 편리성과 사용성 등 총체적 경험이 소비에 있어서 중요한 역할을 차지하고 있음을 강조하면서 제품의 기능에 앞서 소비자들의 심리를 적극 반영한 디자인과 다양한 콘텐츠 등을 개발하겠다고 밝히고 있다. UXWorld 2015에서는 국내외 UX 전문가는 융합기술사회에 있어서 그 어느 때보다 사람과 기술과의 상호작용이 중요하며 인간을 이해하는 UX디자인이 되기 위해서는 디자이너뿐만 아니라 각 분야의 전문가와의 협업(다학제)이 필요하다고 역설하였다. 특히, 기조연설을 맡은 싱가폴 국립대학의 연구원이자 컨설턴트인 잔 미칼 아우에른 함머는 융합기술시대의 UX는 디자인적 사고가 필요하다는 점과 조직에서의 디자인적 사고를 적용시키기 위한 과정과 방법의 중요성에 대해 강조하였으며 이러한 디자인적 사고방식의 과정과 방법은 인간의 문제에 대한 이해와 신속한 프로토타입의 구체화에 대한 아이디어, 파일럿 테스트의 실행으로 이루어진다고 해결책을 제시하고 있다. 이는, 차세대 기술인 사물인터넷, 감성 인식, 웨어러블 디바이스, NUI/NUX, 빅데이터 등에 UX디자인 적용에 있어서도 인간에 대한 인식을 통해 실행되는 과정과 방법에 대한 문제에 해결에 있어도 디자인적 사고로 이루어져야 하며 중요한 역할을 담당할 것이다. Robert Fabrican는 UX가 기업 자산으로서의 가치는 더 이상 의문의 여지가 없으며 페이스북에 의해 10억 달러의 가격에 매각된 인스타그램의 최고 자산은 기술이 아니라 사진 공유를 위한 UX와 UX를 만든 인력들이라고 말하고 있다. 따라서, 본 연구는 융합기술사회에서 최근 활발하게 진행되고 있는 차세대 기술에 적용되고 있는 UX디자인이 포함된 융합기술 요소와 현황 등을 살펴보고 UX디자인에 있어서 디자인적 사고가 어떠한 역할을 할 것인지에 대해 고찰한 후, 국내외UX디자인이 포함된 융복합 교육과 프로세스 사례를 살펴보고 UX디자인교육에 있어 디자인적 사고를 통한 교육이 실무에서 효율적으로 적용될 수 있는 방안과 향후 연구과제 등을 제시하고자 한다.

일본 칠기 산업의 현대화 사례 연구

김현중 ( Hyun Joong Kim ) , 고정훈 ( Jeong Hoon Ko )
5,200
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일본은 칠기의 나라로 알려질 만큼 옻칠의 사용이 보편화되어있는 나라다. 옻칠을 예술적으로, 혹은 일상생활용으로 사용하고 있는 나라들 중 일본이 차지하고 있는 위상은 독보적이라고 할 수 있다. 영어 소문자로 japan이 칠기를 의미하는 것이 그 대표적인 예이다. 본 연구는 이러한 일본이 어떻게 자신들의 옻칠문화를 지켜왔는지, 또 매스미디어로 대표되는 현대사회에 적응해나가는지에 대하여 사례중심으로 살펴보려 한다. 전통을 고수하는 것만이 전통문화의 보존이 아닌 것이기에 일본의 경우를 참고하여 한국의 반면교사로 삼으려는 바이다.

모바일 미디어를 활용한 서울시 공공 서비스에 대한 사용자 인식 및 만족도 연구

김형석 ( Hyeong-seok Kim ) , 피종삼 ( Jong Sam Pi )
4,500
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공공 서비스의 공공 앱을 통해 넓게 분산된 시민들에게 다양하고 풍부한 공공 서비스를 고르게 제공할 수 있고, 시민들은시간과 장소에 구애받지 않고 공공 서비스를 이용할 수 있다는 점에서, 공공 앱을 주요한 공공 서비스 전달 수단으로 인식하고, 공공 앱의 내용과 기능을 파악함으로써 모바일 정부에 대한 이해를 높이고 정책적 시사점을 제공한다. 현재 모바일에서 사용되고 있는 앱 45개를 토대로 서울시 공공 서비스 사례 분석을 통해 공공 서비스용 모바일 증강 현실앱의 서비스 유형에는 4가지로 나눌 수 있으며, 정보, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 안전으로 나눌 수 있었다. 안전한 스마트 공공 서비스 환경 및 개인 정보 보호 등이 강화돼야 할 것이다. 이러한 공공서비스의 문제점을 제시하고 모바일 공공서비스에 대한 인식과 만족도에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.

초정상 자극과 이미지 권력에 관한 연구

나형식 ( Hyeong Sik Na )
5,400
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현대의 우리는 순간적으로 무차별 생성되는 가공된 이미지 정보들을 수용할 수밖에 없다. 이미 오래 전부터 사회는 이미지사회로 이동했다. 상업적으로 소비자의 시선을 끌려는 시도는 지속적으로 치열하게 이루어지고 있으며, 소비자는 그렇게 시도된 이미지에 자연스럽게 굴복한다. 그러한 과정에서 발생하는 대중매체의 가공된 이미지 권력에 대한 수용과 사고와 행동방식을 살펴야하는 상황에 이르렀다. 오늘날 현대인들은 가공된 이미지가 원형 그 자체보다 더 품위를 지니는 세계의 공간에 익숙해져 있다. 제품과 소비자를 매개하는 이미지는 이제 단순한 매개체가 아니다. 이미지들은 일방적인 권력적 성향을 가질 수밖에 없다. 가공된 이미지의 대중매체 속성과 이념과 성향이 소비자를 지배한다. 이미지가 소비자를 따라가는 게 아니라 소비자가 이미지를 따라간다. 이로 인해 소비자들은 제공된 이미지에 대한 사고능력이 저하되고 현실과 비현실을 구별하지 못하게 된다. 매끄러움, 상큼함, 깔끔함의 ‘과잉자극’이 없는 세상이 가능할까? 우리는 이미 너무나 많은 자극적으로 가공된 이미지와 많은 시간을 같이하면서 살 수밖에 없다. 이제 현대인들은 가공된 이미지와 서로 비춰 보는 거울의 역할을 하면서 가공된 이미지와 사랑에 빠져 있음을 알 수 있다.
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