글로버메뉴 바로가기 본문 바로가기 하단메뉴 바로가기

논문검색은 역시 페이퍼서치

상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집)검색

Journal of Cultural Product & Design


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2765-1568
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국패키지디자인학회 논문집(~2009)→한국상품문화디자인학회 논문집(2009~)
논문제목
수록 범위 : 50권 0호 (2017)

오색전지공예디자인 문양의 기호학적 조형성 연구

김영미 ( Kim Young Mi ) , 김윤배 ( Kim Yoon Bae )
5,500
초록보기
본 연구는 우리의 전통 기물과 함께 풍부한 소재와 다양한 형식으로 발전시켜온 오색전지공예에서 문양을 중심으로 기호학적 분석방법을 도입하여 어떠한 방식으로 작용하여 상징을 드러내는지 검토한 것이다. 연구는 첫 번째로 전통 기법을 바탕으로 현대적 공예 디자인으로 발전해 온 과정을 살피고 관련문헌을 체계적으로 분류하면서 전통문양의 일반적 상징의미를 고찰하였다. 두 번째는 기호로서 오색전지공예문양의 상징적 의미에 대한 분석과 현대적 재해석에 적절한 여러 갈래의 기호학 이론을 살폈다. 여러 이론이 도입된 배경에는 롤랑바르트의 신화체계만을 도입할 경우 민간의 무의식이 침잠된 본래의 인류 문화적 문양분석이 방기되는 결점 때문에 그 보완으로 소쉬르, 그레마스, 퍼스의 기호학 등 여러 학자의 기호학을 고찰하면서 이론적 체계를 정리했다. 세 번째로 전통적 분류방식에 대해 포커스 샘플링으로 취한 7개 유형의 문양기물을 사례로 들어 해석방식이 아닌 추론방식의 기호학 이론을 원용하여 분석했다. 방법으로는 동물, 식물, 길상, 기하, 자연, 음양사상 등 전통분류 소재에서 포커스 샘플된 7개 전통문양을 기호학적으로 분석한 결과, 단순히 불로장생과 악귀퇴치, 자손번창을 기원하는 상징성만이 존재하는 것이 아니라 시지각적으로 체험되는 고상함, 자유, 활동성, 관능성 등 조형적 특성이 의미복합체로 내재되어 있음을 알 수 있었다. 이는 전통문양이 기호로서의 문양, 대상으로서의 기물, 해석소로서의 상징성과 함께 이데올로기로서의 신화인 1차성, 민간설화이야기의 2차성, 조형적 미의식의 3차성의 기호를 가지고 있는 것으로 분석된다. 3차성의 기호는 전통문양의 재해석부분으로 현대생활에서 문화상품개발에 활용할 수 있는 디자인가이드라인을 제시했다.
5,200
초록보기
오늘날 산업디자인은 기능주의라는 거대한 물결에 휩싸여 논란과 비난을 면치 못하고 있다. 계몽으로부터 시작된 이성주의와 합리주의에 의해 발전한 과학과 기술은 인류가 겪고 있는 문제를 해결할 수 있는 능력을 상실함으로써 다양한 분야에서 문제를 야기하고 있는 상황이다. 특히 세계 도처에서 자행되고 있는 환경파괴는 생산과 소비를 위축시켰으며 인공기능(AI)와 같은 기술적 진보에 의해 차이가 인정되는 다양성의 개념이 파괴되고 있는 것이 현실이다. 또한 아도르노가 주장하였던 총체적으로 관리되는 사회를 지탱하는 문화산업은 수익을 독점하기 위한 수단으로서 매력적인 상품을 요구하고 있다. 21세기 디자인은 소비자를 기만하는 마케팅과 심미적 내용보다 외형적 가상 즉 이미지에 몰두함으로써 대중들의 삶의 질적 문제를 야기하고 있다. 따라서 21세기 디자인과 사회가 공존하기 위해서는 디자인의 실체에 대한 탐구가 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 아도르노와 호크하이머의 “계몽의 변증법(Dialektik der Aufklarung. 1944)”에서 언급 되었던 “관리되는 사회”에 대한 고찰을 통해 산업과 예술, 예술과 디자인 그리고 소비자와 생산자의 관계를 규명하였다. 이를 통해 21세기 산업디자인이 지나온 시간을 반성하고 앞으로 지향해야할 철학적 관점을 발견하고자 하였다.
4,500
초록보기
21세기는 산업의 구조가 전통적인 차원의 생산 중심에서 탈피해 다양한 문화산업의 중요성이 증대되고 있으며 한류는 우리나라 문화산업 발전에 있어 필수불가결한 요소이다. 이에 심층 한류 단체의 소비자 주도형 비즈니스 모델 구축 방안을 제시하여 부가가치를 지속적으로 창출하는 선순환 비즈니스 전략을 제안하였다. 한류와 향기에 대한 시장 동향을 조사하고 종합 분석을 통해 기존 한류 비즈니스 모델에 대한 문제점 및 발전 가능성을 검토하였다. 본 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫 번째, 한류 문화콘텐츠와 스타 마케팅을 연계하여 스타들과 한류 팬들이 적극적으로 참여할 수 있는 비즈니스모델을 구축하는 것이 필요하다. 두 번째, 한류와 향기 산업을 연계한 심층 한류 단계의 소비자 주도형 비즈니스 모델 구축을 통해 경쟁력 있는 향기 브랜드를 확보해야 한다. 세 번째, 본 연구는 스타와 소비자가 교감할 수 있는 문화의 장을 형성하는데 기여할 것이다. 네 번째, 향후 한류스타 향기 제품군의 디자인은 휴대가 용이하고 교환 방식의 조향기술을 접목한 향기 모듈로 개발하고자 한다.
5,400
초록보기
경영학자 Schmitt(1999)는 상품의 마케팅 활동에 있어 그 목적에 대해 고객 체험을 창조하는 것이라 강조하였으며, 기획의 출발점을 체험적 욕구를 충족하는 것이라 주장하였다. 이렇듯 체험의 가치가 높아지는 문화적 현상에 따라 최근 4차 산업의 중심 동력으로 부상하고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술은 시공간의 제약으로부터 자유로울 수 있으며, 몰입도 높은 가상 체험을 제공한다는 장점으로 인해 체험형 마케팅의 주요 화두로 부상하고 있다. 이에 본 연구는 VR이 마케팅의 수단으로써 적용되었을 때, 이를 체험하는 고객의 브랜드태도와 구매의도의 변화를 연구하는데 목적을 두고 있다. 실증적 분석을 위해 모 브랜드스토어에서 집행되었던 VR마케팅 사례를 실험대상으로 선정하여 온라인을 통한 설문조사를 실시하였으며, VR마케팅을 Schmitt의 체험 요소에 대입하여 그 속성을 분류하고 이를 브랜드태도 및 구매의도 간 상관관계를 통해 분석하였다. 총 30문항으로 구성된 설문을 대상자 123명에게 조사하여, 그 결과 결측값을 제외한 94명으로부터 설문 데이터를 수집하였고, 이를 통해 현재 VR 마케팅이 고객의 브랜드태도 및 구매의도의 변화에 어떠한 영향을 미치고 있는지 확인할 수 있었다. 본 연구는 Schmitt의 체험이론을 통해 체험마케팅의 일종으로써 VR기술의 마케팅적 가치를 최초로 분석한 연구라는 점에 의의가 있다. 모집단의 제한적 연령, 온라인 조사에 한정하여 현장 방문 후, 매체를 경험한 체험자를 대상으로 직접 설문을 진행하지 못한 한계가 있었음에도 불구하고 본 연구는 브랜드스토어의 VR마케팅 활용에 대한 이론적 이해의 틀을 마련하며 체험요소 강화를 위한 마케팅 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

지방자치단체의 가로시설물 디자인 품질 인증제 개선방안

이중엽 ( Lee Joong Yeub ) , 곽봉철 ( Kwag Bong Chul )
4,500
초록보기
지방자치단체들은 지역 주민의 편리하고 안전한 생활환경에 대한 다양한 욕구와 지역의 특성화와 생활 만족도 향상을 위한 노력의 일환으로 공공디자인 가이드라인과 조례제정 등으로 공공환경구축을 위해 노력하고 있다. 우수 공공시설물 디자인 인증제 시행 10년째를 맞이하여 각 지자체별 공공시설물 디자인 인증제 현황을 분석하고 문제점을 도출하여 공공시설물디자인 인증제 개선 방안을 도출하고자한다. 연구방법으로는 최근 3년간 3개 지자체의 인증 결과를 중심으로 인증현황과, 디자인 경향을 분석하고 문제점 파악과 개선방안 도출을 위해 실무자 인터뷰를 실시하였다. 연구결과 3개 지방자치단체들의 공공 가로시설물 디자인 인증제도 실태 분석을 통하여 개선 방안으로 공공 시설물 인증을 전담하는 기구 설치 운영과, 정성적 평가를 최소화하고 정량적 평가로 디자인과 품질을 갖추도록 전환 하고, “공공디자인 진흥에 관한 법률”을 근거로 지역 특성화를 이루도록 조례와 가이드라인 등을 정비해야할 필요성과, 독립적 공공 디자인 전담부서 운영의 개선 방안을 제시 하였다.

TCCS분석 모델을 활용한 서울 브랜드 정체성 연구

장훈종 ( Jang Hun Jong )
4,500
초록보기
현 사회는 빠른 속도로 발전하는 네트워크 기술로 인하여 지역 간, 나라 간의 경계가 모호해져 가고 있다. 글로벌 사회로 빠르게 변모하고 있는 시점에서 대한민국의 수도 서울의 정체성 확립이 어느 때보다 중요하다. 또한 서울 방문 외국 관광객이 2,000만 명 시대를 대비하여 도시 브랜드 정체성을 강화할 필요가 있다. 따라서 본 논문은 시민들의 자긍심 고취와 타 도시 대비 경쟁력 제고를 위한 브랜딩 과정의 공감과 확산에 도움이 주고자 한다. 이를 위해 TCCS분석인 Trend, City, Competitor, Stakehoder 4가지로 나누어 분석하고 이를 통해 서울시의 키워드를 도출하고 그에 따른 브랜드 정체성을 제시하고자 한다. 그 결과, 키워드는 ‘공존하는’, ‘열정적인’, ‘트랜디한’, ‘배려있는’, ‘여유있는’으로 도출되었으며 이로 인해 서울시는 서로 다른 요소들이 공존하며, 열정적인 시민과 트랜디한 문화를 경험할 수 있는 배려와 여유가 있는 도시, 공존의 철학으로 열정적이면서도 여유와 배려가 있는 트랜디한 도시, 열정적이며 트랜디한 문화를 이끌어가면서도 공존의 정심으로 배려와 여유를 놓지 않는 어울림의 도시로 나타났다. 이러한 결과를 토대는 나타난 서울시의 정체성은 다양한 디자인 분야의 컨셉을 도출하거나 시민 참여를 유도하는 이벤트를 개최할 때 유용한 자료로 활용되었으면 한다.

카카오 이모티콘에서 나타나는 명화의 패러디 연구

오세권 ( Oh Se Kwon )
5,700
초록보기
본 연구는 국내 모바일 메신저 회사인 카카오(kakao)의 이모티콘(Emoticon)에서 나타나는 명화의 패러디에 대해 알아보는 것이다. 이모티콘은 ‘감정을 표현하고 전달하는 시각적 기호’를 의미하며 ‘감성기호’이자 ‘문화기호’이다. 1980년대 미국에서 등장하였으며 국내에서는 1990년대 인터넷과 PC통신의 채팅이 보편화되면서 본격적으로 활용되기 시작하였다. 2000년대에 들어서는 핸드폰 등을 통하여 다양한 이모티콘이 사용되고 있으며 디자인에 있어서도 많은 발전을 가져왔다. 패러디(parody)는 ‘방법적 인용’이라고 정의되는데 일정한 의도를 가지고 기존 작품을 인용하여 새로운 창의성으로 표현하는 것이다. 그리고 원작을 조롱하는 좁은 의미로만 이해되는 것이 아니라 확장된 의미로 존경심의 경의적 표현으로 정의하기도 한다. 명화를 활용한 카카오의 이모티콘에서 나타나는 패러디를 분석해 본 결과 다빈치의 <모나리자>, 뭉크(E.Munch)의 <절규>, ... 등 모두 48개의 이모티콘이 패러디 되어 있다. 그 가운데 밀레의 <이삭줍는 사람들>은 ‘먹고 살기 힘들다’ 는 감정의 내용이 패러디 되었고, 클림트의 <유디트>는 웃음과 눈물을 동시에 쏟아내는 심경의 여인으로 패러디 되어 있으며, 마네의 <피리부는 소년>에서는 ‘인생 뭐 있어 즐겁게 살다가면 되지’라는 감정을 표현하였다. 그리고 고호의 <자화상>에서는 이익을 얻은 기분 좋은 감정을 패러디 하였다. 고갱의 <타이티의 여인들, 해변에서>는 ‘나는 지금 웃을 기분이 아니다’ 라는 감정을 패러디 하였다.
4,500
초록보기
본 연구는 ‘포켓몬 고’ 게임 상품을 경험한 사용자들의 증강현실 게임속성이 사용자 태도와 여가만족에 미치는 영향을 파악하고, 게임 속성과 사용자 태도 간에 어떤 관계 또한 게임속성과 여가만족, 그리고 게임속성과 여가만족간의 사용자 태도의 매개효과를 검증하는 실증분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임 상품을 이용한 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과 포켓몬 고 게임 상품 속성과 여가만족 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 사용자 태도의 매개효과 분석에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성이 유의함이 좀 더 높게 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 상호작용성 그리고 현실감이 유의하게 나타나 여가만족에 영향을 미친다고 할 수 있겠다. 따라서 새롭게 출시된 증강현실 기반 게임 ‘포켓몬 고‘도 다양한 여가생활의 한 종류로서 긍정적인 인식을 갖게 되는 기회가 되기를 바라며, 증강현실 기반 게임이 여가생활에 있어 여가만족에 기여할 수 있는 부분임을 확인할 수 있는 학문적 실증분석 연구이다.

Nvivo를 활용한 6차 산업화 농특산품 포장디자인 개선방안 연구

채혜성 ( Chae Hye Sung ) , 하은영 ( Ha Eun Young ) , 서애은 ( Seo Ae Eun )
5,400
초록보기
최근 정책적 지원에 힘입어 6차산업화 농특산품이 증가함에 따라 이들의 상품 경쟁력 제고를 위해 포장디자인의 개선이 절실히 요구된다. 따라서, 본 연구의 목적은 6차산업화 농특산품의 문제점을 체계적으로 파악하고, 문제점 분석에 따른 개선방안을 마련하는데 있다. 연구방법은 먼저, 국가기관의 공모전에 출품된 6차산업화 농특산품 41점을 대상으로 전문가 5인이 포장디자인 평가의견을 기술하도록 요청하여 질문지를 수집하였고, 다음으로 사진촬영을 통해 이미지자료를 수집하였으며, 마지막으로 질적 자료분석 소프트웨어인 Nvivo 11을 활용하여 6차산업화 농특산품의 문제점을 체계적으로 분석하였다. 연구결과 6차산업화 농특산품 포장디자인의 문제점은 시각커뮤니케이션(50%)>법적표시사항(23%)>패키징(15%)>브랜딩(12%)의 순으로 나타났다. 또한, 각 분야별로 세부항목들을 분석하여 문제점을 구체화 하였다. 그 결과를 근거로 각 분야별 개선방안을 도출하였다. 본 연구의 의의는 6차산업화 농식품의 포장디자인 문제점을 개선하는데 있어 실증적 근거를 제시하였다는 점과 디자인분야에서 디자인 평가에 대한 비구조화된 자료들을 활용하여 질적 연구방법을 통해 구조화하고, 논리적 분석을 할 수 있는 방법론을 제시하였다는 데 있다.

아트 콜라보레이션 제품에 대한 수용자의 주관성 인식유형 연구

송남이 ( Song Nam I ) , 유보현 ( Yoo Bohyeon )
4,500
초록보기
현대의 소비자들은 창의적이고 독특한 자신만의 감성을 충족시켜줄 수 있는 제품을 선호하고 있다. 이러한 시대적 상황과 요구에 맞추어 많은 기업들은 아티스트들과의 협업을 통하여 디자인의 개념을 한 차원 높인 감성적 아트 콜라보레이션(Art Collaboration) 제품들을 출시하고 있다. 아트 콜라보레이션이라는 협업의 형태는 예술과 디자인의 경계가 허물어진 21세기 문화사업 분야의 새로운 패러다임으로 떠오르고 있으며, 순수예술과의 협업을 뜻하는 의미의 아트 콜라보레이션은 오늘날 기업의 새로운 마케팅 방법이 되고 있다. 그로 인하여 이전에는 볼 수 없었던 다양한 아트 콜라보레이션의 제품들이 점점 더 많이 생겨나고 있다. 이에 본 연구에서는 기업의 성공적인 마케팅 전략을 위해 순수미술과 디자인의 협업을 통한 아트 콜라보레이션 제품에 대한 수용자들의 주관성 인식에 대하여 고찰해 보았다. 연구의 내용으로 새로운 아트 콜라보레이션 제품에 관한 관심과 수요 및 수용자들의 인식현상 분석을 통해 미래 제품 생산 디자인의 방향을 설정할 수 있는 발판을 마련하고자 하였다. 연구 분석을 통해 아트 콜라보레이션 제품에 대한 응답자들의 태도는 크게 3가지 유형으로 나눌 수 있었다. 제1 유형은 ‘예술 가치 지향형’ 제 2 유형은 ‘기능성 위주의 사용자 중심 가치형’ 제 3 유형은 ‘순수미술과 디자인의 융합형’이다. 수용자들의 주관성 인식 연구를 통해 순수미술과 디자인의 융합의 시대에 맞는 아트 콜라보레이션 제품의 새로운 개발 방향을 제시하는데 유효한 기초자료가 될 것으로 기대한다.
1 2 3 >