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Journal of Cultural Product & Design


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2765-1568
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국패키지디자인학회 논문집(~2009)→한국상품문화디자인학회 논문집(2009~)
논문제목
수록 범위 : 55권 0호 (2018)

남성 패션 편집매장의 인테리어 디스플레이에 관한 연구

최지훈 ( Choi Ji Hoon ) , 김미현 ( Kim Mi Hyun )
5,400
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본 연구는 첫째, 패션 마케팅에서 남성 패션 편집매장 VMD를 인테리어 디스플레이 관점으로 파악하기 위한 방법론을 모색한다. 둘째, 남성 패션 편집매장 사례분석을 위해 분더샵, 시리즈, 비이커, 코에보, 라움맨 매장의 인테리어 디스플레이의 VMD 구성 요소를 살펴본다. 셋째, 인테리어 디스플레이 관점에서 남성 패션 편집매장의 VMD 특성을 도출한다. 인테리어 디스플레이의 특성은 셀프서비스, 쇼케이스, 카운터, 환경 디스플레이로 살펴볼 수 있으며, 남성 패션 편집매장 VMD의 진열적·연출적 요소의 특성은 다음과 같다. 첫째, 상품의 정보 제공과 진열을 중심으로 하는 셀프서비스 디스플레이는 다양한 브랜드를 판매하는 편집 매장에서 편리한 쇼핑 환경을 제공하여 매장의 효율적인 관리를 가능하게 한다. 둘째, 쇼케이스디스플레이는 고급스러운 매장 분위기 연출과 고가의 상품 구성이 높은 패션 전문 기업 남성 편집매장 브랜드 가치를 높인다. 셋째, 카운터 디스플레이는 구매 결정시 카운터 주변에 제품의 스타일링 정보와 연계 상품을 진열하여 고객들의 구매의도를 높인다. 넷째, 환경 디스플레이는 즐거운 쇼핑 분위기 연출을 유도하며 매장내의 제품에 대한 흥미 유발을 한다.

독창적 융합 디자인 비즈니스 모형 연구

조은환 ( Cho Eun Haun )
4,500
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디자인경영은 일본의 사토야마 야스히코에 기업의 경영 자원의 배분과 방책, 영국표준협의회(BSI)의 기업 활동을 관리하고기여할 수 있는 디자인, 모조타(Mozata), 캐서린 베스트(Kathryn Best)의 전략적 디자인경영, 전술적 디자인경영, 실행적 디자인경영, 디자인 카운슬의 서비스 디자인 방법론을 통하여 정의하였다. 일반적 사례로서 일본의 마쯔시다, 닛산자동차의 제품철학 중심의 디자인경영, (주)지엠피의 소비자를 대상으로 긍정적인 제품철학 중심으로 경영이념을 소개하였다. 현재의 기업은 기획과 생산, 홍보 판매를 전 세계적으로 실행하고 있다. 기업의 제품과 이미지는 더욱더 단단하게 관리 되어야 한다. 그러므로 인간을 위한 디자인에 책임을 기본으로 공동의 가치를 만드는 것이 필요함을 논의하였다. 기업은 소비자의 요구와 흐름을 파악하여 기업이념과 제품기획에 반영한다. 기업과 소비자 사이에 꾸준한 소통을 통하여 기업은 독창적인 철학을 갖는 스토리가 생겨나는 것이다. 이러한 스토리는 사회 안에서 지속적 순환을 한다. 순환 구조를 홀론의 이중구조적 가치 체계를 통하여 설명하였다. 기업은 대기업, 중견기업, 소기업, 전문기업, 관계기관, 사회적 기업, 청년 창업으로 디자인경영은 매우 중요하다. 그러므로 대기업의 인력, 조직, 환경 중심에 일반적 디자인경영에서 벗어나 100가지 기업에 100가지 디자인경영의 비전이 필요함을 강조하였다. 사례로 기업과 관련된 내외부에 전문가 집단을 통한 융합형 디자인 비즈니스 모형 마련이 필요하다. 일본의 유한회사 테오리(TEORI)는 지방에 전통 공예 마을과 도시의 디자인연구소의 디자인경영 사례를 통하여, 기업에 환경과 상황 목표에 맞는 디자인경영의 다양한 완성형이 가능함을 논의하였다. 결론적으로 기업은 소비자와 지속적인 소통을 통하여 공감 가능한 가치를 담는 스토리를 만들어야 한다. 이러한 스토리는기업과 소비자, 사회의 소통을 통하여 지속할 수 있는 순환을 만들어 준다. 그리고 기업은 상황, 과정, 목표에 따라서 관련전문가들의 조언을 통한 융합 디자인 경영 모형을 통한 다양한 디자인경영의 완성형을 만들 수 있다. 이를 위하여 융합 디자인경영을 위한 디자인경영 체계(System) 및 과정(Process). 모형(Model)을 제시하였다.
5,200
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전체 의약품 시장에서 차지하는 바이오 의약품의 비중이 점차 증가하고 있다. 바이오의약품은 기존 오리지널 의약품과 같은 효능을 보이면서, 가격은 상대적으로 낮아 시장잠재력이 크다. 바이오시밀러 의약품은 점차 개발됨에 따라, 기존의 제품과는 차별화되며, 환자나 간호사가 사용하기 편리하고, 구조가 단순하며, 제품 오남용을 막을 수 있는 바이오의약품 패키지 디자인이 필요하다. 본 논문에서는 바이오의약품 류마티스관절염 치료제를 중심으로 전문의약품의 중요한 기재사항을 분석을 통해, 패키지 디자인의 기재 해야 하는 허가사항 중 가장 중요한 요소를 추출한다. 그 결과를 토대로, 사용자에게 오남용을 막기 위한 브랜드명, 성분명, 함량, 제형, 주사 투약방법, 포장 단위를 중심으로 국내 출시된 바이오의약품의 패키지 디자인을 분석하고자 한다. 최근 허가받은 바이오의약품 패키지를 분석한 결과, 시각·정보 전달, 구조 및 형태 면에서 국외사례보다 패키지 디자인에서 미흡한 점을 발견할 수 있었다. 본 연구는 바이오의약품의 개발이 활발해짐에 따라 바이오시밀러의 디자인 적합성에 문제점을 느끼고, 현재의 의약품 디자인과 국내외 바이오의약품의 분석과 유럽과 미국에 허가된 패키지 디자인의 분석을 통해 보완 방향에 관해서 연구를 진행하고자 한다. 본 연구를 통해 도출한 국내외 바이오의약품 패키지 디자인의 시각적 요소의 표현 방향은 추후 패키지 디자인 개발 시 방향성 수립에 기초적 자료로 활용될 것이다.

PBL을 활용한 <공공예술의 이해> 수업 사례 및 학습효과

임병우 ( Lim Byung Woo )
4,500
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본 연구의 목적은 <공공예술의 이해> 교과목을 위한 PBL 수업을 개발하여 운영한 후 나타난 학습자들의 학습효과를 알아보기 위한 것이다. 연구를 위해 ‘공공예술’의 본질을 이해하는데 도움이 될 수 있는 문제를 개발하였으며 1개의 PBL 모듈을 적용하였다. 연구대상은 다양한 전공별, 학년별로 구성되었고 총 75명이 참여하였다. 연구에 활용한 자료는 학습자들이PBL 과정을 거친 후 작성한 성찰저널과 자기평가, 그리고 학습만족이었다. 성찰저널에서는 키워드에 대한 빈도분석을 통해 협동학습 이해, 관련지식 습득과 적용, 실제 경험과 체험, 자아성찰과 변화된 자신, 그리고 문제해결력 향상의 다섯 가지 학습효과가 나타났다. 자기평가에서는 전반적으로 높은 결과가 나타났고, 학습만족에서도 전반적으로 긍정적인 평가 결과가 나타났다. 연구의 결과를 통해 창의 융합 역량을 위한 PBL 예술교육에서 학습자들이 문제의 다각적 분석과 비판적이고 창의적인 의견 제시를 향상시킬 수 있도록 개선이 필요하고, 또한 학습만족을 더욱 증진시키기 위한 개선이 필요함을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 궁극적으로 예술교육에서 학습자들이 자기주도적인 학습을 통해 비판적이고 창의적인 사고 역량을 증진시킬 수 있는 방법을 연구하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

사물 인터넷 디자인 시대에 따른 한국의 수준과 방향 연구

홍경민 ( Hong Kyung Min )
5,200
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사물인터넷은 최근 가장 뜨겁게 정보통신업계를 흔들고 있는 트랜드이다. 수많은 사람이 사물인터넷을 말하고 있으며 이러한 제품들이 새롭게 등장하고 있다. 본 연구는 실질적인 전략과 국/내외 디자인 사례들을 통하여 사물인터넷이 우리의 문화생활에 어떻게 적용되고 있으며, 앞으로 산업과 사회를 새롭게 변화시키는 것에 초점을 맞추어 디자인 방향성을 제시하는 것이다. 또한, 기술적인 측면의 사물인터넷 예시들을 분석하여 한국의 수준과 방향성을 개인과 기업이 대비할 수 있도록 연구하는 것이 목적이다. 연구범위와 방법으로는 사물인터넷에 관한 이론적인 고찰을 시작으로 영역 간의 관계를 분석한다. 스마트 제조사들의 사물인터넷 영역 및 방향성에 관하여 분석하고 연구한다. 이에 따른 한국의 준비 수준과 방향성에관하여 분석하고 연구한다. 블루오션을 창출하는 기업들의 활동을 조사하여 사물인터넷에 관하여 앞으로 준비해야 하는 것을 연구하는 것이다. 사물인터넷은 어떠한 의미를 담고 있으며, 기업들이 사물인터넷을 어떻게 활용하고 있는지 분석하고 연구한다. 그중에서 특히 다양한 디자인 제조기업들을 분석하여 결과적인 한국의 수준과 방향성을 연구해본다.

소비자 구매행태 분석을 통한 쇼루밍적 소비행위 연구

오정아 ( Oh Jung Ah )
5,200
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소비채널의 다양화는 소비자의 소비행태에 있어 큰 변화를 야기했다. 현재 전 세계적으로 쇼루밍적 소비행태가 확산되고 있으며, 국내도 예외는 아니다. 본 연구는 설문을 통해 국내 소비자의 소비행위에 대한 현황을 파악하고 궁극적으로는 변화한 소비행태를 반영한 개략적인 채널 활용 전략을 제안하고자 한다. 연구방법으로는 20~50대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 상품 구매 시 가장 중요하게 고려하는 요소는 ‘품질’이었으나, 제품 선택이 종료된 후 해당 상품을 구매하는 시점에서는 같은 제품을 보다 ‘저렴한 가격(55.7%)’으로 구매할 수 있는지가 중요했다. 또한 주구매 채널로 ‘온라인+오프라인(73.8%)’을 복합적으로 활용하며, 매장에서 모바일로 제품 검색 여부’에 대해 약 79.5%의 응답자가 ‘예’라고 답했다. 둘째, 매장 내 모바일 검색 후 최종 구매 채널을 묻는 질문에는 ‘매장(34.7%)’을 이용한다는 응답자가 ‘차후 모바일 구매(34.1%)’라고 응답한 쇼루밍적 소비 비율과 유사한 수준이었다. 특히 매장 구매의 경우 매장 내모바일 검색 이유에 ‘상품평 참고’가 가장 높았는데, 이는 온라인(모바일)은 가격비교만큼이나 상품평 등 타 소비자와 공유하는 소통의 장으로의 중요한 역할을 담당한다는 의미로 해석 가능하다. 따라서 소비자간, 기업-소비자간 소통이 가능한유연한 매장 환경을 구축하여야 한다. 셋째, 품목에 따라서는 의류, 생활용품, 화장품 등이 매장 구매 선호 품목으로, 서적,의류, 가전제품이 온라인(모바일) 구매 선호 품목으로 나타났다. 연령에 따라서는 ‘순수 오프라인족’이 20대가 가장 많았고,이들은 생활용품과 의류를 매장에서 구매하는 것을 선호했다. 이러한 연구 결과를 반영하여 향후 온오프라인 구매 채널 구축 및 확장 시 연령대별 소비행위, 구매 프로세스, 활용 선호 구매채널, 품목별 선호 구매 채널 등에 대한 충분한 이해와 전략 구축이 선행되어야 한다.
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오늘날 디자인 공모전은 기업의 수요와 맞물려 우수한 디자인을 발굴하여 궁극적으로 수익창출에 직접적으로 반영하고 기업경쟁력을 높이는데 그 목적을 두고 개최되고 있다. 본 연구는 현재의 국내 가구디자인 공모전의 상황 진단을 통한 분석으로 지속 가능한 가구공모전의 방향성을 모색하였다. 대표적인 사례로 2개의 국내 가구디자인 공모전의 현황과 문제점을 조사하고, 이어 해외의 선행(先行) 사례로 이웃 일본의 성공사례를 분석하였다. 이를 통해서 우리의 가구산업을 개선하고 활성화시키기 위하여 국내 정서와 여건에 맞는 가구디자인 공모전의 개선 방안을 제안하는데 목적이 있다. 특히, 2000년 이후 국내에서 10년 이상 개최된 대표적 가구디자인 공모전인 ‘경기가구 우수디자인 공모전’과 ‘GaGu 디자인 공모전’을 구체적인 사례로 들었다. 또한 해외 사례로 일본 북해도의 아사히카와(旭川) 시에서 매3년마다 개최되고 있는 ‘아사히카와 국제 가구디자인 공모전(IFDA)’을 분석하였다. IFDA는 2005년부터 2014년까지 4회에 걸쳐 논자가 직접심사에 참여해서 구체적으로 경험했던 내용으로 실증적인 사례 연구가 되었다. 이를 통해서 공모전의 수상작이 향후 가구업체와 연결되어 제품화가 되기 위한 방법을 모색하고, 지속 가능한 국내 가구디자인 공모전의 방안을 제안하였다.
5,200
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우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 가로공공시설물은 사회 전반의 디자인에 대한 관심 증가와 디자인 역량의 비약적인 발전으로 의미 있는 개선을 지속적으로 이루어 왔다. 그럼에도 불구하고, 불특정한 다수의 사용자를 대상으로 복잡한 이해관계자 및 다양한 사용자의 요구가 존재하는 공공디자인의 특성으로 인해 현재까지도 주변환경과 사용자를 고려하지 못한 공급자 중심의 가로공공시설물이 개발되고 있는 것도 현실이다. 이에 본 연구에서는 실제 가로공공시설물 디자인 개발사례를 중심으로 디자인 관점 및 디자인 방향 변화의 필요성과 실질적 방안을 제시하여 가로공공시설물 디자인 개발을 위한 실질적인 활용이 가능하도록 제안하였다. 이를 위해 형태, CMF, 사용자 중심의 디자인 관점을 재정의하여 설정하였으며 설치장소에 따른 가로공공시설물 사례를 통해 주요 문제점을 발견하고 이러한 문제를 해결하기 위한 구체적인 방안을 연구자의실제 디자인 개발 사례와 함께 제시하였다. 이러한 연구배경, 연구목표 및 방법 등의 과정을 거쳐 첫째, 형태적 관점에 있어서는 조형의 직접적인 묘사가 아닌 은유적이고 절제된 표현과 시설물 본연의 기능을 저해하는 과도한 상징을 지양하는 것이 필요하며 둘째, 단순히 시각적인 요소로써의 색채와 재질의 적용이 아닌 설치환경과 시설물의 전체, 부분의 구조적인 특성을 복합적으로 고려한 색채 및 재질의 계획이 중요하고 마지막으로, 공공시설물을 직접적으로 사용하는 일반 시민만이 아닌 설치, 관리를 위한 다양한 사용자에 대한 고려가 필요함을 본 연구의 결과로 제안하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 일반적으로 반복해왔던 획일화된 디자인 관점의 접근에서 벗어나 형태, CMF, 사용자중심 디자인 관점의 복합적인 접근이 가로공공시설물 디자인에 가장 중요함을 전체적인 결론으로 제시하였다.

충청남도 도청, 시청, 군청 상징물의 다양성을 위한 연구

김홍중 ( Kim Hong Joung )
4,500
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지방자치제도 이후 지자체의 모습은 빠른 속도로 현대화로 발전하고 있다. 특히 IT, 인터넷, 교통의 발달로 사회적 변화가 급속하게 생기고 있으며, 지역 간의 경계도 모호해져 가고 있다. 이에 본 연구는 지자체의 고유한 가치를 대표적으로 나타내는 상징물에 대해 고찰하고, 지역의 진정한 상징물에 대한 방향성을 디자인 관점에서 제시하고자 한다. 첫째, 상징물은 지역을 나타내는 가치가 뛰어나야 하며, 가치성 있는 상징물을 지정해서 타 지역과의 차별성을 가지고 있어야 한다. 둘째, 지자체 및 주민이 상징물에 대해 능동적이고 적극적으로 관심을 가질 수 있도록 유도해야 하며, 주민들과 관광객이 상징물에 대해 공감대 형성이 이루어져야 한다. 셋째, 상징물이 있는 장소가 지자체와 연관성이 있거나 상징물의 노출이 홈페이지와 지역의 공간 속에서 자연스럽게 조화되어야 한다. 본 연구는 1990년대부터 만들어진 국내 지자체의 상징물들이 변화되는 시간 속에서도 지속가능한 상징가치를 가지고 있는지 확인하기 위해 지자체에서 사용하고 있는 상징물 현황을 고찰하고 비교분석을 통해 상징물에 대한 객관적인 판단의 기회를 얻고, 다양한 상징물이 지정되는 계기가 될 길 바란다.
5,200
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최근 한국에서 이슈가 된 신인 가수 발굴 프로그램인 ‘프로듀스 101’은 중국에서 화제가 되어 이와 유사한 ‘우상연습생’이 방영되어 크게 성공하였다. 본 연구에서 방송 의상은 커뮤니케이션 역할을 수행하기 때문에 가수의 경연곡을 시청자들에게 효과적으로 전달하며 이러한 방송콘텐츠는 무형의 상품으로서 그 가치가 있다. 특히 경연곡의 컨셉에 맞는 패션이미지 연출은 노래의 전달 및 공감 효과를 높이는 커뮤니케이션 역할을 하기 때문에 무대 의상 패션이미지 제안에 의의가 있다. 본 연구는 한국과 중국 아이돌 서바이벌 오디션 프로그램에 나타난 방송 의상의 패션이미지와 커뮤니케이션에 관한 것으로 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 아이돌 서바이벌 오디션 프로그램의 패션이미지는 음악 장르에 따라 클래식, 댄디, 로멘틱, 모던, 캐주얼, 다이나믹으로 나타났는데, 방송에서 가수는 노래 장르와 내용에 따라 적합한 패션이미지를 나타내기 떄문에 패션이미지 분류의 세분화가 필요하다. 둘째, 방송 콘텐츠와 가수의 해외 진출을 위하여 국내·외 방송에 나타나는 패션이미지 연구를 바탕으로 감성소구를 위한 글로벌 패션이미지 연출 기획이 필요하다. 셋째, 방송 프로그램의 특성에 따라 가수의 매력과 능력을 극대화하기 위해서는 시청자의 감정소구를 고려한 차별적인 이미지 연출 기획 모색이 필요하다.
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